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 Descriptions des armées de Cosmos Domination

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MessageSujet: Descriptions des armées de Cosmos Domination   Lun 22 Nov - 4:57

Comme vous le savez désormais, les batailles majeures entre nations-joueurs dans Cosmos Domination sont "notées" selon un certain nombre de critère. Celui qui obtient la plus grande "note" gagne la bataille.
Ces critères sont variés : Force de l'armée, qualité du récit RP, qualité du plan de bataille, voire un jet de dés pour ajouter un peu de piquant.
Mais l'un de ces critères est la qualité de la description de l'armée. Celle-ci n'est en aucun cas obligatoire, mais les points qu'elle ajoute sont "automatiques" (au contraire du jet de dés ou du RP).
En clair, si vous avez par exemple 12 points pour la description de l'armée et de ses doctrines de combat, ça vous fera en permanence 12 points de base pour votre note. Sur 100, c'est loin d'être négligeable, et c'est toujours ça de pris.

Vous pouvez gagner ici jusqu'à 13 points. Sur les 13 points, 7 seront attribués à la description des unités militaires (attention, vous ne gagnez pas de points en créant des unités over-abusay, mais en faisant une description réaliste et avec une bonne qualité rédactionnelle), et 6 iront à la description des doctrines de l'armée (si l'armée est plutôt orientée vers l'infiltration, la vague humaine, les assauts méchanisés aéroportés ; Ainsi que la répartition dans les différents corps d'armées). Je tiens à préciser encore une fois que les points n'iront pas à l'unité la plus efficace/puissante, mais à l'unité la mieux décrite.
Évidemment, si vous avez de bonnes idées quant à votre armée, cela ne peut être que facteur à bonification :)


WARNING !!! Que cela soit très clair. Pour les joueurs qui veulent entretenir une part de "mystère", ils peuvent très bien ne pas poster leurs unités à la vue de tous. Dans ce cas, tous ce qu'ils ont à faire, c'est à m'envoyer par MP leur description d'armée, afin que, même HRP, les autres joueurs ne sachent pas à quoi s'attendre. Il n'y aura aucun malus ou bonus pour ceux qui préfèrent m'envoyer toute leur description d'armée, leurs doctrines stratégiques et leurs plans de bataille par MP. Le tout étant que j'y ai accès.


ATTENTION, ATTENTION ! Il ne doit y avoir qu' UN SEUL POST PAR NATION !
N'allez pas rajouter un post ici à chaque fois que vous créez une unité. Si vous devez ajouter quelque chose, ÉDITEZ votre message afin de le mettre à jour.
Si vous aimez parsemer vos posts sur Cosmos Domination de vos descriptions d'unités militaires ou descriptions de tactique, très bien. Vous aurez même des points de RP pour ça :) Mais n'oubliez surtout pas de copier-coller toutes ces descriptions ici. C'est en effet sur votre post sur ce topic que je me baserai pour vous affecter votre note sur 13 quant à la "description de l'armée".

Voilà voilà, si vous avez des questions, MP ou MSN, comme d'habitude. Sur ce, bonne rédaction, et bon jeu :)
Amicalement, Alaric.
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pylz-killer
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MessageSujet: Re: Descriptions des armées de Cosmos Domination   Lun 22 Nov - 20:40

Armée de l'Ordre des Premiers et Derniers

Tactiques
- Recrutements - Doctrines - Organisation

Le Très Saint Ordre des Premier et Derniers dispose d'une armée héritée, pour une grande partie, de l'ancien Impérium Auroran.
On peux séparer cette armée en trois parties, elles mêmes séparées en sous parties :

Tout d'abord, la Garde Impériale, le gros des forces de l'Ordre


La Garde Impériale du Tombeau
:


Spoiler:
 


Ensuite, la Flotte Impériale, ou Navis Nobilite, rattachée à la Garde :



Spoiler:
 
Et enfin, les Saint guerriers de l'Humanité, défenseurs de l'Aurore et porteurs de sa colère sur ses ennemis,
les Space Marines :




Spoiler:
 

Exemple d'une Escouade d'assaut spécialisée, les Tueurs de Démons


Spoiler:
 


Partie MJ :
[spoiler]
7/7 pour la description des unités.
6/6 pour la description des doctrines tactiques.

_________________

"Humanity has always looked skyward for its true path..."

Les trois règles de l'admin :
-L'admin a toujours raison.
-L'admin en sait toujours plus que toi.
-Si l'admin a tord, se reporter à la première règle.


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MessageSujet: Re: Descriptions des armées de Cosmos Domination   Ven 26 Nov - 21:40

L'Anak:




Les Mercenaires de L'Anark:

Introduction:

La population Anark s'est développée depuis 300 ans, sur leur nouveau domicile ayant fui Tortuga de leur Ancien secteur I. L'Anarkayst avait toujours eut une armée qui englobait 90% de sa population active du fait que Tortuga était hostile et que 90% des habitants de l'Anarkayst étaient des prisonniers, des tueurs, des mercenaires ou de simples fugitifs. La Population a beaucoup changée depuis qu'elle a fuit Tortuga. La guerre et l'oppression Auroran leur a mis sur leurs gardes car la moindre attaque face à eux était dangereuse du au manque d'équipement flagrant face à cette nation. Depuis lors, Tortuga nous avait amené le pétrusite, nous avions appris à le dompter et à le recréer, cette technologie était unique et propre à l'Anarkayst. La guerre nous a permis de tester les nouvelles technologie au pétrusite beaucoup furent un succès.
Le pétrusite est maintenant un fondement dans la nation Anark, elle lui dois son énergie, sa puissance dévastatrice et bien sûr le plaisir de tuer un Auroran. Il alimente nos villes, nos moyens de transports, nos vaisseaux, rend explosif nos balles, rend destructeur nos canons et nous protège sous forme d'un bouclier.
Revenosn sur le peuple Anark, et reprenons l'histoire. La fuite leurs avaient permis un moment de répit et avait permis de fonder une nouvelle Terre pour les fugitifs de toute nations. Le Warp avait allongé considérablement l'espérance de vie de nos hommes, mais ceci reviens à une autre histoire. Le peuple avait connu les pires traitements, les pires guerres que l'univers avait à offrir et surtout ils avaient connu la survie sur Tortuga.
Après la traversée, une planète plutôt paisible habitée de mudokons, les Anarks colonisèrent la planète réduisant en esclavage la population mudokon. Les mudokons furent serviable et servent toujours l'Anark. Aujourd'hui, l'Anark à du survivre parmi les guerres de clan mercenaires et les rues dangereuses d'Anark. Pour eux la guerre est synonyme de routine. Un habitant de l'Anark est un mercenaire chevronné quelque soit son age.

La polyvalence de L'Anark:

L'Anark préférera jouer les tactiques fourbes et terrestres tel sont leurs spécialité. Ils préfèrent tourner autour de l'adversaire plutôt que d'attaquer de front (même si la solution est envisageable). Les tactiques différent en fonction des commandant en chef, mais en principe elle sont toute conçues pour tuer un maximum d'ennemis en un minimum de temps avec un minimum de pertes.
Un Anark n'est pas soumis au traitement d'un examen approfondi avant d'entrer dans un section chacun est évaluer sur le terrain il n'est pas rare qu'un commandant change les équipes ou réoriente les Anarks dans un type de mission approprié ou conseil à d'autre d'aller aider d'autre personnes. Mais globalement tout le monde trouve sa place. Pour monter en grade, il faut avoir des fidèles, pour avoir des fidèles ils faut avoir un nom, pour avoir un nom il faut être respecter, pour être respecter il faut accomplir des exploits. Bien souvent ce sont les commandants qui se font destituer en premier, mais chacun sais que tuer un plus haut gradé ne serait pas apprécier par tout le monde. L'Anark lambda sait manier des armes dès le plus jeune âge ce qui fait souvent de lui un homme dangereux face un hommes d'un autre nation, être civil n'existe pas dans l'Anark. Tout le monde peut être envoyer au front et tout le monde à au moins affronté la mort sur champs de bataille au moins une fois dans sa vie. L'Anark lambda sait se servir d'explosif et apprend plus vite que la normal les tactiques de guerres et l'utilisation d'armes qui lui sont étrangères, car la survie au milieu d'une guerre constante se doit à leur qualités d'adaptation dans un milieu hostile.

Les Unités:



Le peuple:
Spoiler:
 
L'armée est principalement composé de criminels des plus hautes instances comme ceux qui devais
subir les pelotons d'exécution sur leur planète ou les déserteurs désireux de reprendre leur revanche au combat, le seul entrainement reçu à été les conseils d'un vétéran ou d'une épreuve du feu comme tuer un prédateur de Tortuga ou leur survie parmi les conflits inter groupes mercenaires comme décrit précédemment. Ces unités sont la base de l'Anark les unités les moins bien armées, mais souvent celle qui ont le plus de cicatrices de batailles et sont souvent les plus jeunes. Le peuple est quand a lui très attaché à leur patrie et connaissent leur monde mieux que quiconque ce qui en fait des défenseurs hors pair. Ils ont le don de l'improvisation total et vous serez toujours étonnés de savoir qu'il sont les unités les plus polyvalentes de l'armée, rien ne leur est inconnu.



Les troupes de choc:
Spoiler:
 
Nous avons aussi des troupes de chocs qui ont plus d'un combats comme expérience et sont souvent de psychopathes assoiffés de sang ou des ex-soldat vétéran de leur ancienne planète et son le plus souvent utilisé pour abordé des vaisseaux ennemis et mener des assauts suicidaires. Leur armure est plu performante que la plupart des armures de combat standard, elle leur permet de survivre dans l'espace le temps d'un raid ou dans des conditions ou la plupart des ennemis aurait du mourir. Souvent leur survie est du à des drogues. Ces troupes sont le pire fléau de l'ennemi, imprévisible, fou et souvent très expérimentés et sadiques.

Le Wardog:
Spoiler:
 
Le Wardog est une armure de combat assistée (ACA) qui permet à l'utilisateur de se mouvoir en plein possession de ses fonctions motrice, l'utilisateur bénéficie d'une armure lourde en adamantium renforcé, un équipement de communication d'escouade de pointe, des armes lourdes, un force multipliée par 10, d'un bouclier au Pétrusite, un équipement spatial pour des assaut externe de vaisseaux ( marche aussi sous l'eau), d'équipement de visée intégré avec vision infrarouge, nocturne et optique laser, mais aussi un traitement des cibles qui bloquera l'utilisation de l'arme si celle-ci vise un allié. Le Wardog est conçu pour tout les types d'assauts. Il comprend également tout les rangements nécessaires pour l'équipement.

Le Enyalius:
Spoiler:
 
Le Enyalius est une armure de combat assistée qui permet à l'utilisateur de se mouvoir sans aucune contrainte, l'utilisateur bénéficie d'une armure moindre que celle du Wardog, d'une force multipliée par 3 mais bénéficie d'une vitesse de déplacement accrue, d'une optique beaucoup plus perfectionnée, d'un camouflage thermo-optique, d'une minutie et d'une précision à toute épreuve. Cette armure est avant tout la pour infiltré, détruire des objectif précis et récupérer des informations. Mais l'utilisation de cette combinaison peut être guerrière car elle offre tout de même de quoi rivaliser. Cette armure est fournie avec corde grappin plus matériel d'espionnage intégré, d'un couteau de combat, de détonateurs à distance et à minuterie, d'explosifs, d'un support de téléchargement intégré à l'armure avec post-traitement des données reçu et envoie direct vers les secteur demandés (copie gardée sur l'utilisateur et sur la base d'opération), d'un système de piratage (et oui on est très fort pour ce genre de truc^^), et d'équipement amphibie.

Armements/Équipements spécifique:

La cybernétique:

La cybernétique est devenu un phénomène de mode plus qu'une médecine réservée, les gens du peuple se font remplacer des membres, des yeux, se rajoute de réflexes booster, des micro puces de connaissances dans le corps se font se blinder le crane, se font greffer des cheveux artificiels, ou même se font remplacer les os ou les muscles par de l'adamantium ou des vérins hydrauliques. Mais ce qui à le plus de succès sont les connexions véhicules et super-armes: elle permettent de morfondre son âme avec l'objet en question comme si vous étiez le bout du canon ou le véhicule en lui même. La cybernétique à permis d'améliorer les performances au combats de nos hommes et de les rendre plus résistant, le phénomène étant mondial, il n'est pas rare d'avoir des hommes cybernétisés et boostés.

Bombes Sable rouge:

La bombe Sable rouge est une bombe virale utilisé par l'Anark depuis des années ces bombes bien que très efficace pour réduire un écosystème en entier ne sont pas apprécier des méthodes Anarks car cette ADM est très instable. L'explosion d'une bombe détruit dans un secteur tout vie et déclenche des maladies dérèglement de l'environnement des mutation végétales et animales. Ces bombes ne sont officiellement pas utilisé par l'Anark sauf en cas de nécessitée et qui plus est ces Bombes sont en vente au marché noir pour le prix fort, mais les codes de désactivation des charges sont Anark et les bombes sont répertoriées et identifier les vendeur du Marché noir Anark surveille extrêmement bien leur marchandise afin qu'elle ne tombe pas entre de mauvaises mains.



Les Unités Blindées:



Le Crab-Tank:
Spoiler:
 
Le Crab-Tank est un véhicule de type marcheur furtif, il est doté d'un blindage composite à toute épreuve, d'un camouflage thermo-optique dernière génération d'un armement lourd comprenant des missiles au Pétrusite et des mitrailleuses lourdes jumelées à l'avant et de mitrailleuses Gatling sous le véhicule, d'une radio escouade longue portée, d'optiques de visée, d'un système de fumigènes, de contremesures,d'un bouclier au Pétrusite et d'un bouclier, d'un anti-IEM et de lances grenades avec munition IEM et incendiaires. Le Crab-Tank est le cauchemar née de l'infanterie et de l'aéroportée. Il peut être dirigé par une IA ou par un utilisateur qui lui sera assisté par l'IA. Ce tank léger est l'apogée en matière de véhicule de combat urbain. Il utilise un système de déplacement en pattes de crabe grâce auquel il atteint une bonne vitesse de pointe et qui lui permet une grande manoeuvrabilité (95km/h max).

Le NGK_HWAT-15:
Spoiler:
 
Le Summum du char lourd, une révolution dans l'équipement du char marcheur. Il est équipé comme le Crab-Tank mais ne dispose pas d'un camouflage. Il y a aussi quelque choses à rajouté: Il est dotée d'un canon rail-gun modifié: il peut soit tirer régulièrement avec le rail-gun des obus au Pétrusite concentré ou seulement mettre en surcharge le rail gun et tirer un arc électrique destructeur (équivaut au principe du canon anti-flotte en beaucoup moins puissant), son système de protection est aussi beaucoup perfectionner il peut renvoyer les missiles auto-guidés par laser en retournant la cible vers le destinataire, ses lances grenades sont équipés d'IEM, et de grenades à fragmentation, d'un bouclier au Pétrusite est tellement développé que nous avons remarquer qu'il était masqué à la plupart des radar, son bouclier à aussi été modifié afin de pouvoir concentré l'énergie à certains endroits, pour finir il dispose d'un brouilleur infrarouge et un anti-IEM. Au travers de machines de cette taille, on comprend le bénéfice d'avoir des jambes. Car en plus d'être lourdement armé, ce véhicule marcheur peut rouler comme un camion grâce à ses roues bloquables(140km/h max et peut tirer sans perte de vitesse). Ce char fait le plus grand cauchemar de tout ce qui est infanterie, char et aériens. Il peut être dirigé par une IA ou par un utilisateur avec l'assistance de l'IA.

Armement spécifique:

Le Bouclier au pétrusite:

Le bouclier au pétrusite fut inventé par Selah voulant créer une arme semblable à un canon, son entreprise fut un échec, mais ce qui en résulta révolutionna le monde de l'Anarkayst. L'énergie était stable et tout objet venant dans la zone des deux électrodes se faisait atomiser au rang de particules. Les obus et autre missiles se faisait désintégrer avant de toucher l'armure en adamantium. Les armes à énergies quand elles perdent en puissance se faisant perturbé par les arcs électriques et le champs électromagnétique qui résulte de cette technologie. Si les Munitions utilisés sont de gros calibre et propulser de manière puissante, le champs électromagnétique dévira la trajectoire pendant que l'obus se fera grignoter perdant ainsi en intensité de dégâts.

Les Unités Aériennes et spatiales:



L'Intruder:
Spoiler:
 
L'intruders est un vaisseaux de débarquement et de tête de pont crée afin d'accroitre la mobilité de l'infanterie au sol, Les Intruder sont stockés dans les Invaders, chaque Intruders peut prendre 20 hommes équipés d'ACA avec un pilote et un canonnier en plus, il est équipé d'un arsenal et sert de relais radio quand il est posé au sol ou en plein vol, il peut être équipé de bombe au Pétrusite. L'Intruder est aussi appeler «Bourdon» pour le bruit qu'il produit lors de son décollage.

Les Semeurs:
Spoiler:
 
Les Semeurs tiennes leurs noms de leurs bombes au pétrusite largués derrière eux tel des semeurs de graine. Les bombardiers Anarkayst servent principalement à détruire les défenses où à raser des villes entières en peu de temps. Les semeurs aussi servent à réduire à néant des sites stratégiques. Les Semeurs peuvent contenir des milliers de bombes au pétrusite avec un équipage de 10 personnes et des tourelles anti-Aérienne pour éliminer les chasseurs. Les Semeurs se déplacent en meutes de plusieurs vaisseaux, environ une vingtaine, afin de réduire à néant les sites au plus vite.


Les Invaders:
Spoiler:
 
L'Invader est un vaisseau d'assaut équipé de multiples batteries de missiles au Pétrusite, de DCA et de canons Rail-gun modifiés ( voir celui du HWAT-15) et d'un canon anti-flotte à l'avant du vaisseau. Poue les défenses, il possède bien évidemment un bouclier modifié et un bouclier au Pétrusite mais aussi de contre mesures d'un blindage composite à l'adamantium et au Pétrusite. Il sert de base d'opération aérienne car il reste en position stationnaire et pilonne la zone pendant que les unités débarquent. Les Invaders peuvent concentrer plus de 5 millions d'hommes plus leurs équipements (ACA, armes lourdes, véhicules,...) et avec 200.000 Intruders à leurs bord.



Vaisseaux de transport/marchand:

Spoiler:
 

Les flottes ne sont pas à proprement parler la production clé de notre nation en fait nous avons du construire plus de vaisseaux de transport que autre chose, mais nos vaisseaux sont allié à la technologie de Pétrusite. Pour notre part, nous préférons emprunter à long termes un vaisseau ennemis pour le modifié et le faire combattre. Notre flotte de combat est composé uniquement de vaisseaux volés modifiés. Pour le principal les flottes de vaisseaux marchand son composer des vaisseaux montrer ci-dessus.



Vaisseau d'abordage:

Spoiler:
 

Les vaisseaux d'abordage ont été profiler de manière à résister à des assaut conséquent, de la part des vaisseaux adverses, le blindage et les boucliers sont sur-développés afin de résister au mieux a des tirs de barrage. Les vaisseaux d'abordages sont exclusivement armées d'anti-boucliers et de modules de débarquement spatial. Afin d'arrimer, les vaisseaux plus facilement, ils sont équiper d'un canon électromagnétique pour court circuité les systèmes de déplacements et moteurs ainsi que radar et les systèmes de verrouillages afin de pénétrer le vaisseau ennemis plus facilement.

Armement spécifique:

L'Anti-Bouclier:

L'anti-bouclier au Pétrusite n'était en fait qu'un simple réglage de puissance des rails-gun tout dépend de la fréquence à laquelle l'arc est lancé un tir calibré à une fréquence de 100kHz annihile le bouclier et fait exploser son générateur de l'intérieur, l'arc va se superposé avec le bouclier ce qui va créer de l'écho et donc une résonance interne dans le système. Le système va alors augmentez sa fréquence par 2 et donc multiplier sa puissance par 1000 pour arriver à contre carré l'arc électrique, la suralimentation demandée par le bouclier faire exploser ses composant et donc le générateur en lui même.

Bombe au pétrusite HKN-G:

La bombe au pétrusite HKN-G est un arme de destruction massive inventée depuis l'époque de l'Anarkayst, ce type de bombe était là pour détruire les planètes afin que l'ennemi ne mette pas la main sur d'éventuelles document ou sur des personnes susceptible de transmettre des information et surtout pour exterminer toute menace. La bombe au pétrusite marche comme le pétrusite non stabilisé ce qui veux dire que la bombe explose une fois libérant son énergie électrique créant des dégât dévastateurs puis dû au manques conséquents d'électrons après la décharge la batterie implose en absorbant et les noyaux de éléments alentours ce qui équivaut à faire rentrer en instabilité des noyau de millions d'atomes, ce qui par conséquent crée une réaction en chaine d'explosion nucléaires et à ce moment là la batterie éclate libérant un force considérable.

Les Systèmes de Défenses:



Les postes de DCA:
Spoiler:
 
Les poste de DCA sont entièrement automatisés tirent des munitions au Pétrusite et sera équiper ultérieurement d'anti-bouclier, les postes de DCA sont produits avec un bouclier au pétrusite et un bouclier normal, il peuvent aussi tirer sans munition ce qui leur fera tirer un arc électrique dévastateur car la DCA sera relié directement au secteur électrique de la ville ( donc moins puissant que le canon anti-flotte mais plus destructeur que celui HWAT_15). La DCA est fixe mais peux tournée sur 360°, et peut être déplacé si elles sont démontées. Les postes de DCA peuvent être piloté par IA où par un utilisateur avec assistance de l'IA. Il n'est pas seulement utilisé en tant que poste de défense pour les planètes de l'Anark mais aussi sur les théâtres d'opérations, étant facilement démontable et facilement déplaçable la DCA au pétrusite est un bon moyen de défense tactique pour couvrir une base d'opération avancée. A la diférence près qu'il marchent sur générateur à plasma.

Le canon électromagnétique:
Spoiler:
 

Nous sommes aussi fier de vous présenter notre canon magnétique, le canon en lui même n'est pas très dangereux mis à part qu'il désactive totalement vos systèmes. Si vous êtes trop prêt et si vous vous trouver dans le passage votre vaisseau viendra s'écraser sur la planète. C'est un genre de tir IEM, sauf qu'en plus tout ce qui se trouve dans son passage se fait propulser exemple si un des astéroïdes ou l'un de vos vaisseaux se trouve dans le passage d'un tir du canon l'astéroïde ou le vaisseaux vous rentre dedans à une vitesse considérable. Le canon est facile à produire et consomme énormément, mais se capacités destructrices et de propulsion sont considérable.


Le Canon anti-Flotte:

Le Canon anti-Flotte a été dur et long à réaliser mais c'est sa construction qui à été la plus fastidieuse, pour l'inauguration du canon nous avons tirer avec pour voir la réel puissance du canon en visant une de nos lune et lui faire un joli cratère.... Or le canon avait bien tirer mais ce que tout le monde ne se doutait pas c'est que la puissance du canon à été légèrement sous estimé et depuis Tortuga ne détiens plus que 6 lune et non plus 7 comme avant cette inauguration, le canon a en fait littéralement traversé la lune sans qu'elle n'y oppose aucune résistance et à exploser en éclat, la trajectoire du tir du canon n'a jamais pu être identifiée....mais nous plaignons la personne qui va prendre le reste du tir sachant que l'arc se déplace à la vitesse de 300m/s. Le canon aujourd'hui, est beaucoup performant et beaucoup moins aléatoire que le premier et pour ce qui est de l'énergie consommée elle est beaucoup moins important le canon tire donc plus vite et la stabilité en a été donc amélioré, toute fois les tirs n'ayant pas atteint de cible ère dans l'espace jusqu'à toucher quelque chose. Toute les planètes de l'Anark en sont équipé.

Tactiques:



Introduction:


Les tactiques de batailles ne prennent pas lieux, immédiatement et ne sont pas affilier à une doctrine spécifique. Tout dépend du commandant en chef des opération. Seul lui est capable de dire ce qu'il est vraiment nécessaire d'utiliser au combat et de quelle manière. Les commandant Anarkayst sont des professionnels de l'improvisation en combat, ce qui est aussi leur point faible. Les tactiques peuvent être ma jugées ou mal interprété et la cohésion d'escouade n'est pas celle des Aurorans, mais disons plutôt que le commandant érige des consignes et dirige des escouades, et ces mêmes escouades sont indépendante des unes des autres, communicant entre elles pour savoir ce qu'elle font, puis grâce à une cohésion minime, les escouades arrivent à s'en sortir du à leur expérience en combat. bien sur le commandant supervise chaque déplacement sur une carte. et si un groupe ne suis pas les consignes érigées alors cette escouade est renvoyer sur son secteur. Les tactiques ont des noms de commandant chacun préférant agir de manière différentes en fonction de leurs expériences personnelles. Toute les tactiques ne sont pas décrite les trois plus grandes tactiques sont présentées.


La défense absolue de Jack:


Tactique spatiale:

Jack était un assassin autrefois, aujourd'hui il est le dirigeant de L'Anark. Préférant les attaques dans l'ombre, les escarmouches et les attaques minimes, son sens des réalité à beaucoup changé depuis qu'il est au pouvoir. Aujourd'hui Jack défend ardemment son secteur. Il ériger la tactique de défense absolue concentrant les canons sur les ennemis faibles en priorité, tandis que les vaisseaux d'abordages s'occupent d'arrimer et de prendre le contrôle des vaisseaux amiraux. Les Invaders s'occupent de détruite via leur puissant canons les vaisseaux de débarquement ou anti-vaisseau. cette tactique prend effet de manière à limiter les escarmouche et les isolement de troupes important et de créer la débandade chez les vaisseaux ennemis.

Tactique terrestre:

Jack commandant de la première flotte, sa tactique de Jack est utiliser principalement quand les unités sont encerclées, cette tactique veux que les Invaders en station au dessus du site défendable se positionnent en cercle si les troupes sont encerclées, ou en forme entonnoir afin de canaliser le flux des troupes ennemis s'il sont actif sur un seul front. Cette tactique concerne aussi les troupes au sol. Les Invaders sont chargé de lancés des missiles au Pétrusite sur le long terme lançant constamment leur missiles sur les grosses unités ou les plus gros afflux de troupes ou bien sur les
secteur fragiles de défenses afin de réduire les gros des troupes. Cette tactique emploie des semeurs pour détruire les troupes à la débandade.

La Baston selon Shefferd:


Tactique spatiale:

Shefferd commandant de la deuxième flotte, a peu d'expérience dans les tactiques spatiales, et donc sa tactique ressemblerai à une tactique agressive totale. Les Invaders sont chargés d'éradiquer les menaces des plus gros vaisseaux démontant ainsi le gros des troupes, pour continuer les vaisseaux d'abordages abordent les vaisseaux de classes moyennes ainsi les plus petits vaisseaux sans commandement principal ne coordonnent plus leurs attaques et par ailleurs se font démolir par le reste des Invaders ayant fini leur premier travail. Cette tactique est peu utilisée, mais reste une solution à envisager.

Tactique terrestre:

La tactique au sol de Shefferd est beaucoup développée que sa tactique spatiale Shefferd est avant tout un homme de combat, il est d'ailleurs le seul à combattre au contact direct avec l'ennemi accompagnant ses hommes. Sa tactique consiste à attaquer rapidement et avec un maximum d'homme des sites stratégiques critiques à l'ennemi et de se terrer le temps que des renforts arrivent. Sa tactique fut développée sur Eygan principalement. Les assaut planétaire est une de ses activités préférées. submerger l'ennemi avec une puissance de Feu dévastatrice et faire la peau à chaque ennemi ne divulguant que rarement ses intentions et surtout utilisant ce déplacement de masse pour faire atterrir des commandos sur entrainés dans des secteurs les plus durs à atteindre. C'est l'effet surprise face à la masse comme il l'aime l'appeler. La masse déstabilise l'ennemi pendant que des escouades d'Elite se battent derrière les lignes ennemies. Cette tactique est des plus utilisés pour le combat terrestre.

Les prédictions de Van Voytz:


Tactique spatiale:

Van Voytz commandant de la troisième flotte, sa tactique consiste en un mot: "les attaques spatiales". Van Voytz est un tacticiens hors pair avec les vaisseaux. Sa tactique préconise des escouades de vaisseaux. Faisant fuir un petit groupe de vaisseaux, amenant les forces ennemis dans un gouffre ou se trouve toute les forces de la flottes, la flotte ennemie se faisant prendre par surprise et perdant ainsi toute ses forces dans un assaut primordial. Van Voytz analyse chaque tactique et chaque mouvement ennemis sachant quand et ou frapper avec justesse. Van Voytz est surement le meilleur tacticien de l'univers pour les combats spatiaux.

Tactique terrestre:

Van Voytz est à l'origine des escouades composés, 1 char pour 20 hommes, grâce à lui les escouades peuvent se battre face à toute sorte de situation.
Mais sa tactique terrestre que l'on connais de lui est la destruction de masse, utiliser le canon anti-flotte sur des cibles terrestres. Van Voytz n'aime pas le combat Terrestre et préfère se concentrer sur le combat Aérien et spatial.

Les vieilles techniques:


Nos pauvres vaisseaux marchands:

Un jour l'anark vous tendra une surprise, des vaisseaux marchant d'une alliance ou de simple vaisseaux marchands tombés en panne demandant de l'aide en échange d'une partie de leur cargaison. Si vous accepté alors vous les inviterez dans les hangars afin de les aidé à réparer leur vaisseau. Mais c'est souvent à ce moment la qu'une IA embarquée vous détruit votre votre vaisseau avec une bombe au pétrusite. Ou mieux encore votre vaisseau se fait aborder violemment par des troupes de choc drogués aux anti douleurs et font peter une bombe s'il meurent tous.

Ils sont parti dans le Warp:

Une tactique qui est apparue, après la faille était que les vaisseaux Anark ayant développé le déplacement par faille, se faisait poursuivre de près par les vaisseaux ennemis et les vaisseaux Anarks ouvrent un faille derrière leur vaisseaux. Ce faisant les vaisseaux poursuivant se font aspirer par la faille et étant mal protégés contre le Warp disparaissent et sortent dans des secteurs
peu fréquentables.

[/center]



Partie MJ
Spoiler:
 


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MessageSujet: Re: Descriptions des armées de Cosmos Domination   Mer 1 Déc - 22:31

République Théocratique Aurorane
Descriptif de l'armée:


Infanterie -

La Garde Impériale: Voir description de la Garde Impériale d'Erw

http://www.freewebs.com/imperialguardfansite/ig3-640.jpg

Les Spaces-Warriors: Ces unités d'élites sont ce que les Spaces-Marines ont étaient pour Daenva et l'Imperium, c'est-à-dire une puissante force de frappe, effroyable et d'une terrible efficacité. Les hommes rentrant dans les Spaces-Warriors subissent avant de recevoir cet honneur, un entrainement des plus complets. Entrainement d'endurance, de force, de réflexe et de stratégie en milieux hostile, rien n'est laissé au hasard. Leurs corps est aussi habituer à résister aux températures extrêmes, à l'humidité, bref tout ce qu'un homme comme vous et moi a du mal à supporter. En complément de cet entrainement physique, les spaces-warriors apprennent au cours de leur apprentissage, l'utilisation des outils de bases dans le but de soigner leurs frères, ainsi que pour réparer les armes.
L'armure lourde que portent les spaces-warriors est efficace contre les armes de poing, leur fournit un système de survie et une protection NBC (Nucléaire/Biologique/Chimique) pour les opérations dans le vide spatial ou dans tout autre environnement hostile. Des boucliers de combat en alliage anti-balistique ont également été développés afin de renforcer la protection des spaces-warriors confrontés à des champs de bataille de plus en plus mortels.
L'arme de service est le fusil C-14 « Empaleur » de 8 mm à effet Gauss, qui tire des « pointes » de métal à des vitesses supersoniques. La munition standard est conçue pour une pénétration optimale contre tous les types d'armures. Pour conserver les munitions et réduire les besoins en énergie, le fusil est doté d'un régulateur permettant de tirer en courtes rafales. Cette arme polyvalente est efficace contre les ennemis en vol ou au sol.

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Les Fantômes: Les fantômes sont des hommes aux capacités spéciales, dotés de pouvoir psychique, constituant pour eux plus un fardeau qu'autre chose. Ces commandos, gardé secret par les gouvernement de la RTA, légende parmi les pays ennemies ou étranger (à part l'Ordre des Premiers et des Derniers, seul gouvernement au courant de l'existence de ces unités) sont formés dès leur plus jeune âge. Repéré par le gouvernement, ces enfants aux pouvoirs étranges sont enlevés à leur famille et élevé en quarantaine parmi les autres fantômes, apprenant à contrôler leurs énergies psychique augmentant ainsi leur force, leur endurance.
Cet entrainement est rendu plus efficace encore par leurs combinaisons spécialisées, couvertes de fibres musculaires artificielles psi-sensibles. De ce fait les fantômes sont plus fort, mieux entrainés et plus rapides que la majorité des humains.
Certains fantômes exceptionnels peuvent passer à travers les murs, courir à des vitesses surhumaines ou bondir par-dessus des obstacles élevés. Mais tous développe quelques pouvoirs de télékinésie et télépathie, à plus ou moins longue portée.
Par mesure de précaution pour éviter que les fantômes se rebellent contre ceux qui les ont enlevé à leurs familles, des inhibiteurs neuronaux sont implantés dans leurs cerveaux. Armée de puissant C-10, impropre dans n'importe quelle autre main, ces tireurs d'élites amènes peur et désolation là où ils passent. Le C-10 est d'ailleurs équipé d'un laser basse-fréquence, installé sous le canon du fusil, permettant une désignation précise de la cible où le colis arrivera. (colis = attaque nucléaire ololilol)
Pour finir, il est important de préciser que ces unités d'élites ont la capacité de se cacher aux yeux de l'ennemie. L'appareil de camouflage, marchant aux ondes psioniques, intégrés à l'armure et personnalisé à chaque fantôme, s'active par simple effet de volonté.


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Unités blindés -

Chars: Le char auroran, dans un soucis d'économie et de rapidité évidente a était conçu dans le but de lier blindé d'attaque et artillerie. Fer de lance des unités blindés auroranes de par son nombre, ce char reste célèbre pour sa puissance de feu énorme et ses tactiques vigoureuses d'ancrage et d'avancées successives, permettant de s'adapter à tout type de mouvement ennemie. Parfait appuie de l'infanterie lors des phases d'avancées dans les lignes ennemies lorsque celui-ci est en mode char, la capacité de se transformer en char de siège au puissant tir d'artillerie lui a était donné pour répondre, en cas de besoin, à une forte concentration ennemie, à la prise d'une place forte ou tout autre tactique empêchant le mouvement rapide des troupes.
A l'origine faite en 2minutes, la transformation d'un état à l'autre, grâce aux améliorations successives peut se faire maintenant en exactement 1minute. Cependant, il est à préciser qu'à partir du moment ou le char passe en mode siège, celui-ci se retrouve dans l'incapacité d'effectuer un quelconque mouvement.
Comme toutes les unités blindés auroranes, sont blindage est fait d'adamantium parsemé de minuscule particules photo-voltaïques lui permettant une pleine autonomie du point de vue de l'énergie, chose pratique en cas de coupure des lignes de ravitaillements.

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Goliath: Qualifié aussi de mini-mécha, le Goliath est une unité blindé bipède. Haut de 3m, ce blindé piloté par un seul homme est constitué d'un armement basique. Une mitrailleuse lourde et un lance-missile sol-air étant positionnés à chaque bras. Ce qui fait la force du goliath est non pas sa puissance de feu, mais sa rapidité, le goliath étant pleinement une unité utilisée pour les raids. Le Goliath de par ses deux jambes avance en effet plus rapidement que le char et de par sa hauteur avoir une vue plus complète du champ de bataille. Ces lance-missiles sol-air lui permettent de plus de protéger l'infanterie lors d'attaque aérienne. Le Goliath n'est donc utilisé qu'en soutien de l'infanterie et aucun régiment de Goliath n'existe. Comme le char et toutes les autres unités blindés de l'armée, son blindage d'adamantium complété des particules photo-voltaïques lui donne une autonomie complète.
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Viking: Le Viking, lui aussi un mécha, est cependant bien différent de son grand frère le goliath. En effet, le Viking n'est pas une unité de soutien, mais bien une à part entière. Réunir unité aérienne et unité blindé, cela était pensé fou mais le viking a réussi avec brio ce mélange des genres. Possédant la capacité de se transformer en unité aérienne capable tout aussi bien d'attaquer d'autres unités aériennes que de soutenir l'infanterie depuis le ciel. Revenu à l'état mécha, il devient une unité redoutable aux puissant canons. Plus puissant qu'un Goliath au sol et plus puissant qu'un Banshee dans le ciel, le Viking se trouve être une terrible machine de guerre polyvalente. La transformation ne demandant qu'une minute, l'on peut rapidement passer d'une tactique de guérilla urbaine à celle d'un bombardement massif d'une ville. Heureusement et malheureusement pour ces unités blindés, il se trouve être assez dur de trouver des pilotes capable aussi bien de manier la phase terrestre que la phase aérienne. Ces difficultés ont engendrés l'une des écoles apprentissage militaire les plus dur de l'Empire et des pilotes parmi la fine fleure du cosmos.

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Tourmenteur: Plusieurs essaies et prototype ont menés à la création des tourmenteurs. En effet, avant que celui-ci ne voit le jour, plusieurs machines ont était testé dans le but de renouveler l'arsenal auroran. Ces essaies ont permis au tourmenteur de voir le jour grâce aux mélanges de ces différentes idées. Le tourmenteur est une jeep tout terrain pouvant transporter 5hommes en plus du conducteur et d'un homme chargé de la défense. Alliant un transport rapide des troupes et une capacité sans pareil pour des attaques éclairs, le tourmenteur fait fureur dans les rangs de l'armée. Équipés de mini-tourelles automatique à l'avant et à l'arrière du véhicule, un puissant lance-flamme d'une portée de 30m, complète le dispositif. De plus un accès sous la voiture permet le positionnement de mines dans le sol automatique par une simple pression de bouton, l'action demandant cependant un court immobilisme. Le tourmenteur est donc la jeep parfaite tant pour amener sur le front les hommes en toutes sécurité, que pour traverser les lignes ennemies et débarquer des soldats à l'arrière du front.

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Thor: Ce monstre de 12m de hauteur, est le Mécha lourd utilisé par l'Empire pour répondre délicatement à des opérations délicate. Contrôlé par trois hommes, un chargé de la conduite, deux autres s'occupant des armes le Thor est d'une efficacité redoutable pour semer mort et chaos sur les troupes ennemies. Ça vitesse lente est largement remplacé par sa puissance de feu monstrueuse. Deux canons dans chaque mains, six au dessus de la tête du Thor et quatre lance-missiles (à tête chercheuse) positionnés au dessus de ces même canons, le Thor est belle est bien une arme de destruction massive. A l'aise tout autant pour combattre les unités aériennes que terrestre, le Thor est le poids lourd de l'armée aurorane. Son blindage enfin, fait d'adamantium renforcé (des millions de fois!!! Au moins!) en fait une unité très dur à détruire pour l'ennemie.

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Tripode: Le tripode est une unité blindé presque aussi vieille que Fiurenza elle-même.
Crée il y a de cela des millénaires, amélioré et mise à jour au fur des siècles il s'agit là de l'unité terrestre la plus puissante de la République Théocratique Aurorane.
Mécha de 30m, marchant sur 3pattes, cette unité est doté des mêmes boucliers que les porte-nef eux-mêmes, adapté et redimensionné pour eux. Deux puissants lasers équipent le tripode pouvant réduire en poussière n'importe quel homme et aucune armure ne peut protéger ces hommes sous les coups répétés des lasers. Les bâtiments quand à eux sont également détruit et tombe rapidement en débris. Le rayon du laser, d'une portée de 2km permet une destruction rapide de n'importe quelle ville normalement protégé, si le nombre de tripode y est.
Un troisième laser, plus puissant et d'une portée plus lointaine a était rajouté il y a plusieurs siècles dans le but d'une protection sol-air. Ce rayon, pouvant détruire des vaisseaux de tailles normal depuis la planète, ne sont utilisés qu'en cas d'attaque spatiale.

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Unités aériennes et spatiales-

Banshee: Cette avion aux fonctions multiples, aussi bien à l'aise dans l'espace que dans les airs et l'appareil à tout faire de l'Imperium. Utilisant de puissante hélice lors de ses missions planétaires, des réacteurs situés à l'arrière prennent le relais quand le banshee est déployé dans l'espace. L'armement du banshee est constitué de 3entitées. Deux puissantes mitraillettes positionnées sur son ventre pour les attaques air-sol dévastatrices pour les pauvres ennemies bloqué au sol. Deux autres puissantes mitraillettes à l'avant pour les attaques air-air et enfin deux lance-missiles à têtes chercheuses complétant le système d'attaque air-air. Conçus pour des attaques rapides et efficace, le banshee est donc d'une rapidité hors du commun et allié au puissant Viking, participe pleinement à la maitrise du ciel.

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Hypérion: L'Hypérion est un vaisseau lourd de la flotte spatiale impériale, que l'on pourrait décrire comme classique. A l'inverse du porte-nef, aux capacités et tactiques uniques, l'hypérion n'est qu'un puissant cuirassé lourd d'attaque direct de 25km de long. Doté du même type de protection défensive et offensive que le porte-nef, il n'en est pas pour autant dénué de puissance. Considéré par les états-majors de tout l'univers connus comme faisant parti des meilleures vaisseaux existant à ce jour, l'hypérion doit sa force à plusieurs points:

En premier lieu, son puissant canon Yamato. Ce canon utilise un puissant champ magnétique dans le but de canaliser une détonation nucléaire dans un rayon d'énergie cohérent et fluide. Bien évidemment, une énorme quantité d'énergies et demandée pour de tel tir et ceux-ci ne peuvent être utilisé à tout bout de champs. La puissance des canons Yamato fut largement démontrés durant la bataille de Coruscant où une grande partie de la planète fut irradié.
Dans un second temps, il est important de parler de la proue en marteau, caractéristique de ces vaisseaux. Combinées à la puissance des boucliers BCA XLII, cette proue permet en cas de bataille massive et rapproché de forcer les flanc ennemies. La proue constitué en pur adamantium renforcé est d'une résistance à toute épreuve. Aucun système vitaux n'est donc évidemment positionné là et seul les tourelles et autres lance-missiles habitent le lieux.
Toujours en ce qui concerne l'arsenal direct de l'hypérion, il est important de parler des torpilles à plasma, installé sur tout le corps du vaisseau, permettant le déclenchement de vrai déluge de feu.
Pour conclure, il faut aussi mentionner le fait que les hypérions se trouvent être les transporteurs spatiaux de la République. D'une capacité de 750000hommes, chaque hommes, chaque blindés, chaque avions sont répartis dans les 42 hypérions constituant une flotte. Les banshee positioné à bord de l'hypérion, participent bien évidemment à la puissance de feu de l'hypérion.

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Porte-nef: Le porte-nef est la clef de voute de toute flotte de la République et du peuple depuis la création de Fiurenza. Ces petites merveilles crées sur Eygan au commencement, toujours mise à jour, furent sans cesse amélioré.
Long dorénavant de 100km, d'une capacité de 10,000 intercepteurs, les porte-nefs possèdent de plus, pour leur défense, de puissant bouclier. Hérité d'un lointain cadeau, des boucliers BCA XLII, issue de technologie britanniene puis amélioré à l'aide de nos technologies ces boucliers ont une puissance et une résistance à tout épreuve.
Et pendant que nos boucliers protègent, les tourelles attaquent. Disposés sur tout le corps du vaisseau, c'est-à-dire le long de ses 100km, des lance-missiles air-air, des canons lourds rail-gun, des canons lourds à laser et les tourelles ne laissent pas une minute de répis à quiconque s'approcherait du bijoux impérial.
Mais avant tout, ce qui fait la puissance et la particularité du porte-nef dans tout l'univers, ce sont ces intercepteurs. Comme dit précédemment, d'un nombre de 10,000 par vaisseaux, ces intercepteurs automatisé et conduit à distance depuis le porte-nef, sont d'une taille minime, mais d'une vitesse dépassant n'importe quel chasseur ou bombardier ennemie. Ainsi attaquant la cible tel une nuée d'insecte, les intercepteurs viennent, partent, puis reviennent attaquant la cible, que ce soit des bâtiments, des troupes au sol, un vaisseau ennemie, ou un chasseur. Virevoltant au-dessus de l'ennemie à une vitesse folle, les dca ou chasseur ennemie n'ont généralement pas le temps de tuer grands nombres d'intercepteurs avant d'être détruit.
L'unité fait la force, ça les ingénieurs corses d'antan l'avait bien compris en permettant au porte-nef de tel capacité. Mais rajoutez un peu de cocaïne à ce dicton et il devient imparable.

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MessageSujet: Re: Descriptions des armées de Cosmos Domination   Dim 12 Déc - 15:43


Armée de l'Orbis Romanus

[Le reste en détail, équipement, doctrine, organisation précise, recrutement etc... sera envoyé en mp comme dit dans la partie rp à Filou]

¤ Legions Romanus ¤
L'Armée de l'Orbis, appelé Legions Romanus qui elle même s'organise à deux corps bien distincts -eux même divisé également mais dont nous verrons plus tard-, les Legions Republica Romanus (LRR) et la Flotte Republica Romanus (FRR). Il faut savoir que l'Orbis comparé à d'autres nations possède un nombre moins important de troupes. Cela se compense par une forte mobilité de ses troupes, capable d'intervenir rapidement et qui elles même s'appuient énormément sur la technologie plutôt que le combat rapproché, bien que ses troupes soient entraînés au mieux. De ce fait la plupart du temps, l'Orbis se base sur sa flotte spatiale et sur des raids aériens. Ce n'est pas pour autant qu'elle peut débarquer ses légions comme dit plus haut bien équipés et bien entraînés. Toutefois, les Légions Terrestre et les Légions Spatiales sont bien différente chacune. Concernant la hiérarchie, les Consuls dirigent l'armée dans son ensemble et retransmette leurs ordres à leurs Hauts-Juges qui font office de généraux autant sur terre que dans les airs, ils ont tout pouvoir en tant de guerre ou presque. Leur armure resplendissante et sombre, leur rigueur au combat et leur cruauté parfois sans faille face à l'ennemi motivent les troupes et en inspirent plus d'un, c'est l'aspiration ultime de grade dont peut rêver un Légionnaire dans sa carrière.

Les trois millions d'individus qui forment les rangs des Legions Romanus s'organisent en 50 Legions de 60 000 hommes chacune réparties elle même en 60 cohortes de 1000 hommes. Chaque Legion comporte 600 centuries de 100 hommes. Un Juge dirige une Legion, un Tribun une cohorte et un Centurion une centurie. (A l'inverse dans le civil, un Préfet administre une colonie)

La Police Republica est quelque chose à part, contrôlé par les Ediles avec un droit de contrôle des Consuls.



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MessageSujet: Re: Descriptions des armées de Cosmos Domination   Sam 29 Jan - 17:14




L'armée Impériale Zéta-canisienne.
L'Histoire de Zéta-Canis est depuis sa naissance et même avant sur Terre , fait de conflits toujours dévastateurs contre des ennemis souvent supérieure en nombres et en équipement. Elle à connus des défaites dans ses périodes sombres mais aussi de détonantes victoires au profit de la liberté de la race avortium , et dans l'idéologie du Marcusisme pour un monde où avortium et humains sont égaux.
Pour défendre ses droits ,son indépendance , et ses intérêts , Zéta-Canis à souvent réformé son armée pour s'adapter au mieux aux conditions de son pays. Actuellement , il existe 2 Corps d'armée officiels.

________________________________________

La Marine Solaire
La Marine Solaire à vus le jour lors de la colonisation de Loriador et quand la ligné des Marcus revint au pouvoir pour contrôler un empire dans la galaxie du Grand Chien. Au début très rustique elle à cependant gagnée en perfection et en esthétique. Les coques argentées de ses vaisseaux sont inédites et en fait surement la flotte spatiale la plus belle à voire défiler.
Mais une beauté apparente n'est pas suffisante pour faire d'une flotte une véritable arme défense pour un empire tel que Zéta-Canis. La principale force de la Marine Solaire ne vient pas tellement de son nombre de vaisseaux , mais de sa grande diversité de navires , tous aillant un rôle précis , qui combiné forme une force de frappe puissante aux pertes calculés.

La Marine Solaire dispose également d'une force de frape planétaire , le Corps Planétaire de la Marine Solaire est composé d'une infanterie actuellement en cour de remanient.


I-Corps Spatiale de la Marine Solaire

A la différence de beaucoup de nation , la flotte spatiale de Zéta-canis ne se contente pas d'avoir 3 grands types de vaisseaux : Frégate Croiseur Destroyers , respectivement rapide , polyvalente et puissant. Non , la Marine Solaire elle est une armée de rôles diversifiés qui , prit individuellement n'est pas grand chose , mais une fis combiné se révèle supérieure. Il existe 12 vaisseaux différents , chacun aillant un rôle particulier. Son nombre n'étant pas sa force , la marine solaire conserve la réputation de Zéta-Canis (bien moins que Britania certes) de sa technologie. Ainssi avant tous , il est nécessaire de comprendre les principaux équipement que l'on rencontre dans les vaisseaux de la Marine Solaire.

Les technologies particulières de la flotte.
Sphère de gravité : Système de propulsion qui englobe le vaisseau d'une sphère de gravité 0 insensible à la gravité extérieure à l'exeption des trous noirs (les rayons lumineux étant une énergie absorbable par les trous noirs , la sphère de gravité étant fait d'énergie , celle si est également capable d'être absorbée). Les missils et les rocket fonctione également avec cette technologie.

Occulteur : Sphère d'énergie qui réfléchie la lumière du point A et la retransmet de l'autre coté de la sphère au point B , se qui occulte visuellement les vaisseaux mais peut également conserver temporairement la chaleur dégagé par le vaisseau à l'intérieure de la sphère.

IOCA : Intelligence Organique dans un Corps Artificiel.Système de controle à distance permettant au cerveau de s'installé virtuellement à l'intérieure d'un corps mécanique. Une version évoluée des drônes commandés par l'énergie psy des avortiums.

Bouclier Déflecteur : Bouclier qui , au lieux d'absorber les dégâts ennemis , les dévis. (Celas fonction jusqu'a se que les projectiles soit trop massif , trop nombreux ou trop chargés d'énergie pour que le déflecteur puisse les repousser)

Coque Faraday : Dispositif de défense qui une fois activé englobe la coque d'un vaisseau de plaque faraday qui isole le bâtiment de toutes charges électromagnétique , tel que les IEMs , les ondes radios etc. Cependant se dispositif isole le vaisseau du reste de la flotte et interdit tous mouvement (sinon les réacteurs devront restés exposés et donc seront enclin à la désactivation IEM) Un autre inconvénient de la cage faraday est qu'il interdit l'usage de boucliers ( les boucliers étant émis par un dispositif énergétique , il doit pouvoir diffuser son champ librement , se qui est impossible avec le Faraday qui bloque toute charges)


Chaque vaisseaux est équipé de ses technologies.

L'Émissaire
http://img215.imageshack.us/img215/1671/emissaire.png
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Le Trinity
http://img215.imageshack.us/img215/8747/tryniti.jpg
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Le B Trinity
http://img153.imageshack.us/img153/1108/btryniti.jpg
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Barge
http://img835.imageshack.us/img835/197/bargen.png
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Frégate Légionnaire
http://img202.imageshack.us/img202/8961/frgatelgionnaire.png
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Pilumier
http://img690.imageshack.us/img690/3718/pilumier.png
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Scutum
http://img688.imageshack.us/img688/3720/scutum.png
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Croiseur Centuris
http://img213.imageshack.us/img213/9533/croiseurcenturis.png
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Rétiaire
http://img826.imageshack.us/img826/7572/retire.png
Spoiler:
 

Eperon
http://img375.imageshack.us/img375/9429/eperon.png
Spoiler:
 

Vaisseau Monde
http://img409.imageshack.us/img409/2043/vaisseaumonde.jpg
Spoiler:
 

L'Imperia Cesarus
http://img713.imageshack.us/img713/5408/imperia.png
Spoiler:
 

______________________________

II-Le Corps Planétaire de la Marine Solaire



Spoiler:
 

_________________


Dernière édition par Filotas Elios le Sam 29 Jan - 20:16, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Descriptions des armées de Cosmos Domination   Sam 29 Jan - 18:19

Les Forces de Réaction Jaïannes


Systèmes de Défense :

Système de Macro-DCA Spatiale/Terrestre :
Macro-DCA
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Forces d'Attaque :


Drones :

Drone à Usage Général Militaire (DUGM)
DUGM
Spoiler:
 

Drone Tank moyen "Kel Daïa"
Drone Tank Moyen
Spoiler:
 

Drone de Chasse Multifonction "Kel Ankh"

Drone de Chasse Multifonction
Spoiler:
 

Drone Tank Superlourd "Kel Aoh"

Drone Tank Superlourd
Spoiler:
 


Jaïans :

Les forces Jaïannes comprenant des soldats "vivants" comptent assez peu d'unités. En effet, en général, les Jaïans réprouvent la guerre et ont pour cela préféré se tourner vers des drones afin de mener de s'occuper de leur défense. Néanmoins, dans certains cas, il n'y a d'autre solution que d'aller sois-même régler ses affaires sur le champ de bataille, et les Jaïans et Jaïannes ayant décidé de ce vouer à cela sont de fait très bien défendus.
Le nom de l'armée regroupant ces soldat est Yaldra'nis ("les Défenseurs"), celle-ci est composée actuellement de seulement 100 000 soldats pour une population de plus de 6 milliards d'habitants. Du fait de leur nombre, les Yaldra'nis adoptent une doctrine de combat basée sur le mouvement, l'attaque éclair servant à infliger en quelques secondes énormément de dégâts et sur l'infiltration. Chacun de ces soldats est doté d'une armure personnelle très solide et d'une arme principale dévastatrice (description plus bas), leur arsenal étant complété par une lame harmonique et un pistolet mitrailleur au plasma.

Système de défense :

Armure d'Attaque Corporelle "Leïa'tnan" (AAC)
Armure d'Attaque Corporelle
Spoiler:
 

Équipement offensif :

Fusil à Implosion "Leïk'un Laa"
Fusil à Implosion
Spoiler:
 

Comme expliqué plus haut, l'équipement offensif du porteur est, de base, une lame harmonique à fil moléculaire ainsi qu'un pistolet mitrailleur au plasma. Néanmoins, pour les besoins d'une mission spécifique, ces équipements secondaires peuvent changer, ou bien se voir ajouté des armes, munitions ou tout autre matériel utile en temps de guerre.


Forces Spatiales :




Drone Spatial Lourd "Kel Rhera"
Drone Spatial Lourd
Spoiler:
 

Frégate "Jada mann"
Frégate "Jada Mann"
Spoiler:
 

Croiseur d'attaque "Jada Neesam"
Croiseur d'attaque "Jada Neesam"
Spoiler:
 

Vaisseau-Usine lourd "Jada Ko'lea"
Vaisseau-Usine lourd "Jada Ko'lea"
Spoiler:
 

_________________

"Humanity has always looked skyward for its true path..."

Les trois règles de l'admin :
-L'admin a toujours raison.
-L'admin en sait toujours plus que toi.
-Si l'admin a tord, se reporter à la première règle.


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MessageSujet: Re: Descriptions des armées de Cosmos Domination   Dim 6 Fév - 21:33

Forces de Combat de l'U.E.I.


Composée de plusieurs mondes habités et de races et nations aux doctrines diverses et variées, il serait très difficile de faire un inventaire précis de chaque armée, de ses véhicules, vaisseaux et tactiques, tant elle peuvent différer. Toutefois, il existe au sein de l'Union les "Force Armées Rapides Coloniales" ( F.A.R.C. ), force de combat et de maintien de la paix au sein de l'Union, et force de combat la plus puissante et nombreuse au sein des armées de Prime, car fournies en armes et en hommes par les plus puissantes nations de la planète, qui s'assurent par là-même une place permanente au Conseil de Sécurité de l'Union. La logique de l'Union est claire : Son armée ne peut supplanter les armées nationales par le nombre, c'est pour ça qu'elle emploie une doctrine d'adaptabilité et de survie maximum, au prix d'un équipement au coût prohibitif et de diverses thérapies géniques et implantations et s'entourant des meilleurs tacticiens, scientifiques et experts disponibles sur les différentes planètes qui composent l'Union.

Forces Aérospatiales des F.A.R.C.

" Ce sont les meilleurs éléments dont Prime dispose, aptes à frapper n'importe où, n'importe quand, quelque soit les conditions, avec une précision et une puissance rigoureusement calculée. La première et dernière vague qui frappera l'ennemi."



Là où la plupart des nations de la Galaxie combattent et surenchérissent avec des vagues de drones et des vaisseaux dépassant les dizaines, voire centaines de kilomètres d'envergure, les Primiens ont depuis longtemps privilégiés la miniaturisation, emportant dans des frégates d'à peine quelque dizaines de mètres d'envergure une puissance de feu à faire pâlir un croiseur. Cela couplé à des systèmes de brouillage, de propulsion et de leurres évolués rends les vaisseaux des différentes flottes Primiennes quasiment intouchables par les navires de guerre dépassant le kilomètre d'envergure.

Technologies :
Bien que les armées primiennes puissent, par leur apparence "Archaïque", sembler en retard technologique, c'est, dans bien des domaines, l'inverse qui peut être constaté.

Matrice de contrôle : Quand les vaisseaux de la flotte ne sont pas contrôlés par des I.As dématérialisées, elles sont pilotées depuis une nacelle de contrôle unique, dans laquelle un individu, relié par des câbles branchés à sa moelle épinière et à divers autres points nerveux, de façon à ce que le pilote, qui peut aussi être assisté par I.A si il est encore peu expérimenté, puisse être en totale maitrise du vaisseau. Cela permets d'économiser l'entrainement coûteux d'un équipage, et de limiter de façon drastique les pertes en personnel en cas de destruction de vaisseau. Dans les vaisseaux de transports, cela permets également, à tonnage comparable au vaisseau d'une autre nation, de transporter plus d'armes ou de forces armées. Le pilote est également nourri par intraveineuse et éjecté dans une capsule rentrant automatiquement à la base la plus proche en cas de destruction de l'appareil.

Technologies :

Les technologies Primiennes, pour la plupart hérités des vaisseaux conciliens, disposent d'une bonne longueur d'avance sur n'importe quel autre nation, à tel point que certains analystes doute de la simple piste de la "civilisation supérieure", et arguent que d'autres forces seraient à l'oeuvre, et que certains complexes ne seraient pas ce qu'ils semblent être ...

  • Voyage Supraluminique : Les Primiens n'utilisent étonnamment pas le Warp pour se déplacer, ils "courbent" l'espace-temps, pour rendre le trajet quasiment instantané, et faisant fi des obstacles.
  • Gravitons : Les Primiens usent et abusent de la technologie dite des Gravitons pour influer sur la gravité, le poids ... Elle permet notamment l'usage d'immenses artilleries orbitales tirant des munitions "alourdies" pour ne citer que son utilisation la plus évidente ...
  • Armement Scalaire : Une des armes les plus puissantes et secrètes de l'arsenal de la République Fétienne, elle a été transmise à l'U.E.I. pour l'aider dans ses missions de maintien de l'ordre. Elle consiste en fait sur une base d'arme aux usages divers et variés : Contrôle du climat atmosphèrique, IEM, Destruction directe d'armes ennemies sur le pas de lancement par surcharge ... Les armes scalaires sont prouvés d'une remarquable efficacité au sol. Toutefois, la fabrication de modèles efficaces dans l'espace est bien plus onéreux, pas tellement au niveau de la puissance, mais plutôt des moyens de calculs de la cible et de sa trajectoire. La portée de l'armement scalaire est théoriquement infinie, se déplaçant à travers l'espace-temps pour frapper dans la portion occupée par l'ennemi, autour et à travers lui de manière quasiment instantané. Néanmoins, elle est grandement limité par l'informatique actuelle, l'empêchant à frapper à pleine puissance à l'autre bout de la galaxie, tant les effets pourraient être inattendues et déchirer par exemple l'espace-temps en un point donné, transformant la cible en singularité inconnue ...
  • Guerre Electronique : Les Primiens disposant d'IAs parmi les plus efficaces de la Galaxie ( Si ce n'est les plus efficaces ), ses différents nations ne manquent pas de s'entre-déchirer en usant de moyens de guerre électroniques évolués tels que la neutralisation de systèmes directement à bord des appareils ennemis ou l'interception de transmission ... Cette longue tradition rends l'Union avant-gardiste dans ce domaine et cela ne manquera pas d'étonner plus d'un adversaire sur le champ de bataille...


Vaisseaux

Super Station de Combat Thanatos:
 

Un des plus puissants "Vaisseaux" de combat de l'Union, le Thanatos ( Ici en orbite au-dessus de la ville d'Ikarp, au-dessus du Nord-Keltaop ( L'équivalent du Nigeria terrestre ), en marge d'un congrès international sur la lutte anti-drogues ), joyau de la flotte d'Enquiliatte, est une gigantesque station spatiale de combat, rompant avec toutes les conventions Primiennes, de par sa taille ( à peu près une vingtaine de kilomètres de long ) et ses batteries d'armement la vouant à la lutte planétaire et anti-vaisseau capitaux, de par son armement et ses batteries de boucliers surpuissants. Étant contrôlé par une seule personne assistée d'I.As, il n'existe aucun équivalent dans d'autres nations, tant la puissance de feu rassemblée en son sein équivaudrait à un navire bien plus gros ( De l'ordre du deux ou trois fois plus gros ) dans d'autres civilisations ( Sans compter les hangars de drones pour le combat rapproché ). En contrepartie, le nombre de ces appareils en service ne dépasse pas la dizaine.

Frégate Faucille:
 

Une des rares frégates de la Principauté d'Ulthao, la Faucille est un appareil de quelques dizaines de mètres d'envergure, emportant des auto-canons et divers lance torpilles et lance-missiles. Populaire et grandement répandu au sein des forces Primiennes de nombre de nations, son faible prix permet déploiement massif au milieu des vagues de drones, leur permettant de s'infiltrer au plus profond des lignes ennemis, n'étant inquiété que par les intercepteurs les plus puissamment armés, qui seraient la plupart du temps bien plus occupés à affronter les drones les engageant.
Vaisseau de Ligne Arca:
 

De conception entièrement nouvelle, le vaisseau de ligne Arca, conçu spécialement pour les forces de l'Union, regroupe, en 500 mètres de fuselage, toutes les caractéristiques du navire versatile : Puissant, rapide, il peut téléporter nacelles d'assaut sur nacelles d'assaut et lancer des nuées de drones, en même temps qu'il peut propulser grâce à un rail-gun traversant la quasi-totalité de son fuselage des munitions diverses et variées, dont la terrible munitions DEEP ( Une tête flèche à double-ogive, dont l'ogive de tête "harmonique" crée des vibrations dans les boucliers standards permettant un passage de l'unité pour aller percuter le blindage ), tout en restant d'un prix raisonnable, c'est le principal engin des F.A.R.C..

Variantes :

- Arca-C : Porte-chasseur dont le gigantesque rail-gun centrale est remplacé par le pont d'envol. Les Aéronefs qu'il emporte sont quasiment tous reconnaissables par la lettre "C" à la fin de leur nom. Ce sont souvent des variantes d'aéronefs existants se voyant simplement greffer des trains d'atterrissages destinés à leur permettre de manœuvrer sur le pont d'envol central et couvert du vaisseau ( Voir l'image des Escouades d'assaut ).
- Arca-S : Version dotée d'une immense artillerie scalaire, très onéreuse, mais pouvant frapper et détruire uniformément des cibles terrestres et spatiales bien avant qu'elles ne puissent riposter.

Corvette Ulcan:
 

Long d'une centaine de mètres à peine, l'Ulcan, vaisseau conçu spécialement pour l'Union, embarque quelques dizaines de drones au plus fort de la bataille, protégé par des batteries de mitrailleuses à impulsion et deux canons Thanix jumelés.

Variantes :

- Whale : Version "utilitaire" apportant troupes, vivres, matériels, matériaux et véhicules sur les bases en zone sécurisé. Surnommé " Mamie Gâteau " par les troupes pour les cadeaux qu'elle ne manque pas d'apporter.
- Whirlwind : Version de transport et d'assaut orbital, apportant forces, vivres et matériels sur le front et assurant la couverture aérienne rapproché avec un armement principalement composé de drones, de mitrailleuses et gatlings de divers calibres, jumelées et non-jumelées ( 15.6, 20, 33, 60, 88.6, 125 et 350mm ) et de batteries de roquettes et missiles Air-Sol Air-Air protéiformes longue et courte portée capable de raser une ville entière en quelques minutes, en bombardant à plein régime et sans aide. Surnommé " Grosse Bertha " ou ironiquement " Papa Schultz " selon les humeurs des soldats, de par la puissance de feu terrifiante développé par l'appareil sur les cibles terrestres.

Forces Conventionnels des F.A.R.C.

" Si Prime peut aujourd'hui dormir sur ses deux oreilles, c'est grâce au sacrifice quotidien de millions d'inconnus. "



Les forces conventionnels, recrutés parmi les forces des armées gouvernementales, au sein d'organismes mercenaires ou simplement aux bureaux de recrutements, sont composés de centaines de milliers de soldats bien équipés et entrainés, mais divergeant grandement par leurs races, langues, fonctions et capacités ...

Fantassins

Unité d'Appui:
 

Unité d'Appui en Opération:
 
( Appui en Action, couvrant deux spécialistes lors d'un entrainement anti-terroriste au Siège de l'Union à Arcadia )

Sous une appellation réductrice, l'unité dite d'"Appui" est en fait un Mage ou un Sorcier, au casier judiciaire vierge et aux capacités ou à la formation délivrée et/ou reconnue par la Haute-Instance Internationale des Arts Immatériels ( Comprenant magie, musique, danse et théâtre. Le premier étant cependant le seul, à ce jour, à disposer d'une section militaire ). Ces soldats, rattachés la plupart du temps à d'autres escouades de combat ( Il existe cependant des régiments ou des groupes de combat intégralement composées de magiciens, vestiges des temps anciens ). L'armure portée par ces soldats est une des plus légères en service au sein des forces de combat de l'Union, et est surtout destinée à amplifier leurs pouvoirs par des batteries de divers produits psychotropes et implants élaborés ( Leur réelle protection, invisible, est un écran pare-balle projeté par leurs pouvoirs ), comme le sceptre qui agit comme un catalyseur ( Au sens premier du terme cette fois-ci, et bien qu'un mage puisse encore démontrer son efficacité sans sceptre ). Le casque, quant à lui, dispose comme toutes les forces de combat standards des divers senseurs, capteurs, évaluateurs de situation et liens avec le QG et l'escouade affiliée. Sur le terrain, les mages apportent soutien, protection, soin avancés et utilise ses pouvoirs sur les ennemis, provoquant divers effets souvent destinés à neutraliser leur équipement ou à saper leur moral plutôt qu'à tuer directement, la quantité de puissance demandée étant très importante, et leur usage par-delà les limites normales pouvant rendre le mage fou, le tuer, voir pire...

Escouade d'Assaut:
 
( Ici, de gauche à droite : Grenadier avortium, Sergent I.A ( Type Gynoïde Humain ) et fantassin humain standard. Photo prise en marge de manœuvres sur la 3ème Lune d'Ulcan. On peut voir un Porte-Chasseur Arca-C, un ravitailleur Baldur au-dessus de lui et des escadrilles de chasseurs ETF-4 C )

Les fantassins standards de l'Union composent les Escouades d'Assaut, regroupées en général en 10 membres ( 4 Spécialistes ( Soutien ), 4 Fantassins ( Neutralisation ), 1 Appui, 1 Chef ). Recrutés au sein de tout les peuples de l'Union, ils forment l'épine dorsale des forces terrestre des F.A.R.C. Leur armure exosquelettique les protègent efficacement des tirs de puissance faible et moyenne, et couplée aux diverses injections destinées à renforcer l'endurance et l'acuité reçue, elle leur permettent de bouger et courir plus vite et plus longtemps que les individus normaux, ainsi que mieux percevoir les détails cruciaux de leur environnement. Leur casque permet une transmission rapide et direct et un partage des informations instantanés entre membres de l'escouade et du QG, en plus de leur permettre de survivre dans des conditions hostiles ( Type basse pression atmosphérique, manque ou absence d'oxygène ... ). Dernier détail, certains androïdes ou gynoïdes ( telle celle présentée sur la photo ) disposant déjà de capacités supérieures aux humains ( dû à leurs squelettes artificiels ), ils ne sont pas forcés de porter de casque, ne craignant pas les tirs à la tête et pouvant se faire greffer les différents appareils de classe militaire directement dans la tête. En pratique, ils n'ont même pas besoin de porter d'armure ( pouvant déjà résister à des tirs à bouts portants d'origine. ) mais le fait est que parmi ses diverses fonctions, elle facilite grandement le port d'armes, de munitions et de matériel.

Drone de Support Parangon:
 

Quand une escouade d'assaut ne comprends pas d'équipe " Soutien ", elle se voit adjoindre un drone Parangon. Cette unité d'un mètre de hauteur environ aux pneus increvables, relativement récente, est vouée à supplanter dans le futur toutes les équipes de soutien des escouades d'assaut, si tout se passe bien. Cette IA, embarquée dans une nano-coque de combat de dernière génération auto-régénérante embarque avec elle tout le matériel d'analyse de la zone ( Liaison satellite et/ou drone d'observations et vaisseaux en orbite pour la surveillance de la carte, vision thermique ultrasensible, capteur acoustiques évolués et marqueur de cible pour les missions de tir ) en plus d'armes de suppression dévastatrice : une mitrailleuse de support de calibre 15mm et un autocanon de 50mm en arme de caisse, avec en plus un système dernière génération de refroidissement ). Il possède également deux caméras et des pinces préhensiles, assez précises pour lui permettre d'agir comme robot de déminage, se servir d'armes d'infanterie ou tirer un camarade hors du combat pour stabiliser son état et appeler un médecin ou une Médivac. Ses pattes, enfin, peuvent le hisser jusqu'à une hauteur maximale de 1m60 et escalader les murs grâce à des pics d'escalade cachés sous les cuirasses des pattes.

Variante :

Drone d'élimination Peacemaker : Variante "Sniper" du Parangon opérant en solitaire ou par groupe de deux, est dépourvu de ses armes standards au profit d'un unique fusil Hyper-Luminique et d'un module de camouflage optique ( Toutefois, il n'est pas rare que les drones embarquent un pistolet de secours standard dans un holster à portée de bras, ainsi qu'un couteau de combat monomoléculaire ). Utilisé pour les missions d'éliminations de cibles importantes ou pour le soutien de commandos. Ces versions sont rarement vu sur le champ de bataille, mais clairement reconnaissables aux peintures "personnalisées" qu'elles se sont offertes, voir à leurs bandanas ou aux plaques d'identifications d'ennemis assez imprudents pour les approcher de près, les prenant pour de bêtes machines ...
Escouade Retribution - Armure Simple:
 
Escouade Retribution - Équipement de Suppression:
 
Escouade Retribution - Équipement AA-AC:
 
Escouade Retribution - Unité IA:
 
Unités principalement utilisées pour le Support, la destruction de cible lourde et pour attirer les tirs ennemis, les escouades Retributors sont des soldats lourdement équipés, protégés et génétiquement modifiés ( Au point de ressembler à un équivalent de Space Marine ), pouvant résister à des tirs de charge creuses directement adressés. Le prix de leur armure, du traitement qui leur est administré et de leur armement est prohibitif et les cantonnent au support, mais un seul de ces soldat peut décimer des pelotons entiers jusqu'à ce que lui oppose des tirs anti-matériels sérieux. La plupart du temps toutefois, ils sont déployés en escouades de 3, parfois 4, le rajout étant un Appui en Armure Retribution aux pouvoirs plus conséquent que leurs équivalent standards, et permettant à l'escouade de résister plus longtemps encore. L'équipement de Suppression se compose d'une mitrailleuse rotative à 6 canon ( Modèle M-651 A, mais peuvent aussi déployés des modèles à 8 canons sous le nom de M-851 A, à 12 canons sous la dénomination M-1251 A, et enfin jumelée sous le nom de XM-2 A "Tyran" ) tirant des cartouches protéiformes dont la fonction est choisie directement sur l'arme par son usager, grâce à un module de Manipulation de l'Antimatière, parmi plusieurs fonctions préprogrammées ( Explosives, Nano-Thermite, Corrosives, Perforantes, Impulsion et Percussion ). L'équipement antichar quant à lui est composé d'un Fusil anti-matériel de très gros calibre à munitions supra-luminiques ( Utilisant un anneau de propulsion similaire à celui des vaisseau, en beaucoup plus réduit. ), permettant par la vitesse accumulée de pénétrer le blindage des véhicules adverses avant même que le bouclier ne puisse se focaliser sur le point d'impact.

L'équipement de l'Unité I.A. peut lui aussi varier, mais la charge utile déployable et ses emplacements de tir étant plus nombreux, elle est en permanence équipée d'un fusil AA-AC et d'une batterie de roquettes et de grenades protéiformes. Les bras préhensiles peuvent quant à eux emporter fusils, mitrailleuses, lance-flammes et autres équipements adaptés à la situation.

Combinaison Overlord - Version Masculine:
 
Combinaison Overlord - Version Féminine:
 

Modèle vénérable ayant survécu aux ages, l'ETF-4 est en service dans l'Union sous une version adaptée aux Arca-C, c'est à dire doté simplement de trains d'atterrissage à roues ... Équipé de multiples roquettes et d'une mitrailleuse lourde de 50mm, il conserve toutefois une agilité prodigieuse grâce à son moteur à poussée vectorielle.
Variantes :

Chasseur-bombardier Firebird ETF-43 C:
 

Variante anti-matériel de son ancêtre, le Firebird embarque une minigun de 50mm sous sa carlingue grandement modifié, ainsi que de nombreux missiles Espace-sol/air-sol/air-espace et une batterie de missile d'autodéfense capable de faire un demi-tour complet au démarrage pour surprendre l'adversaire.

Aéronef d'attaque planétaire SSuL.2A Block 1 Vulture:
 

Aéronef d'attaque planétaire SSuL.1G Block 1 Hornet:
 

Forces Motorisées

Blindé Léger d'Assaut Motorisé ( B.L.A.M. ):
 

[justify]Aussi étonnant que cela puisse paraître, malgré leur technologie avancée, les Primiens n'ont jamais été attirés par les "voitures volantes" ou tout autre création aéroportée faisant rêver les autres civilisations. Sur le terrain, le principal transport terrestre rapide de reconnaissance en dehors des drones et le B.L.A.M. Engin principal des patrouilles armées, il est équipé d'un puissant moteur W16 pré-concilien développant environ 3000 ch grâce à un système de refroidissement moderne et qui, malgré le poids colossal de l'engin ( 13 tonnes, principalement de multiples plaques de nano-blindages auto-régénérant et d'Iridium ), lui permet d'atteindre une vitesse maximale sur route de 350-400 km/h. Toutefois, malgré ses capacités sportives avérées, le B.L.A.M. se sert surtout de sa puissance pour franchir les obstacles et les terrains accidentés à une vitesse correcte, voire tout simplement comme véhicule bélier sur les barricades adverses, couvert des munitions standards par son puissant blindage. La version standard du véhicule peut embarquer 5 soldats d'Assaut en armes plus le pilote et l'IA de contrôle de la tourelle lance-grenades protéiformes du toit ( Qui, au besoin, peut être manœuvrée par un opérateur humain grâce à la trappe du toit. ). Il existe cependant un nombre incalculable de variantes, allant de l'ambulance à la plateforme de tir de missiles.

Char Razorback M1:
 

Ayant fait ses preuves durant la Première Guerre Interstellaire, le char de combat Razorback est depuis devenu le principal blindé lourd de combat de l'armée Fetiènne. Au sein des F.A.R.C, il remplie les mêmes fonctions. Il est équipé d'un canon lourd unique de 350mm, d'une mitrailleuse coaxiale de 33mm, de deux tourelles de 15.6mm et de deux missiles Sol-Sol Sol-Air, complétées par un blindage en alliage superdense Iridium-Diamant et de multiples roquettes automatiques détruisant les missiles ennemies à l'approche. Suivant l'adage de la République comme de l'Union, il est conçu sur le modèle " La qualité prime sur la quantité ", il est donc rapide, puissant, efficace et suffisamment protégé pour ramener son équipage à bon port en un seul morceau.

Variantes :

APC Statham M10 : Version destiné au transport de troupes en zone " chaude ", perdant sa tourelle et ne conversant que ses deux mitrailleuses de 15.6mm ainsi que deux autocanons de 50mm jumelés et un lance-grenades protéiformes.

[In Progress]


Dernière édition par Maxus le Sam 26 Fév - 11:47, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: Descriptions des armées de Cosmos Domination   Mer 9 Fév - 15:03

Paradise Fall

(De retour pour le service)


******Accès à la base de donnée de l'Executeur-483 en cours*****



I/Tactiques de Guerres:


L'armée Cardienne prône le principe de guerre moderne, et sait tirer parti des avantages ainsi que des inconvénients d'être en sous nombre pour une opération. Les différentes initiatives de combats ont été analysés pendant des années et les généraux militaires Cardians ont tous la même conclusion, les groupes de commandos sont la meilleure option pour n'importe quelle situation. Les embuscades sont un bon moyen de faire baisser les moral ennemi et destabilisé les structure militaires en abattant les haut gradés en premier fait parti de la meilleur situation de combat. Les tactiques d'assaut en profondeurs sont aussi de bon objectifs de guerres déstabiliser l'ennemi sur son propre terrain le couper des renforts, éliminer les axes de ravitaillement.

Les guerres sont longues et périlleuses si des objectifs comme cela sont mis de coté. Les Tactiques avancés sont les meilleurs envoyé l'élite faire de la reconnaissance et détruire des points clés sont le fondement d'une bataille gagnée d'avance. Les techniques de guerre employant des unités lourdes tel les véhicules blindés ne sont utilisé qu'en cas de conflit contre un ennemi trop puissant pour être évincé avec de simples escarmouches.

Paradise Fall emploie principalement des unités d'infanteries très bien entrainés, ainsi que quelques blindés et des véhicules de déploiement légers. Pour ce qui est du combat spatial l'utilisation de vaisseaux monstrueux est la clé de la victoire.

Les tactiques terrestres:

L'escarmouche à la Cardiast: Ce type d'escarmouche est principalement ordonnée quand l'ennemie est en surnombre ou en posséssion d'une plus grande force de frappe grâce à l'utilisation de véhicules blindés . En réponse les Cardiast ont mis en place des techniques de supercheries, attraction des troupes dans un secteur piègé, utilisation des tireurs d'élite pour exterminer les unités haut gradés afin que l'ordre ne soit pas maintenu, régulièrement lennemi choisira de fuir une fois ses supérieurs à terre. C'est a ce moment là que les explosif et autre mines feront leur affaire des fuyard, l'utilisation d'une tel technique zape le moral des troupes, si un soldat semble redonner du moral à ses troupes, il sera la cible principale des snipers. Car des unités avec un moral au plus bas est aussi agressif qu'une palourde échouée sur la plage. On peut dire que la tactique Cardiast vise le moral des troups plutôt que l'extermination pure et dur, elle souvent employer pour ralentir une colonne ennemi ou pour empêcher une attaque sur un point précis.

Le Blitz: La tactique la plus violente utilisant toute les forces Cardiennes, leur objectif de détruire les centres de relais de communication, les bases d'opérations principales, les groupes éloignées du peloton principal et bien sûr la destruction d'avant postes fortifiés. Cette tactique marche sur beaucoup de points clé d'une stratégie efficace. Mais chaque objectif à sa technique: Attaquer les zones de ravitaillement en envoyant des groupes par Intruders se faisant vite evacuer avant que l'ennemi ne sécurise le secteur. Détruire les centre de communication avec des infiltrateurs. Détruire les avant posts avec des Chars C.R.A.B.S. comme unité d'attaque ephémère pour faire diversion pendant que les troupes infiltrent les conduits, les égouts ou autre afin de se déployer en plein milieu de la base. Et la destruction de groupes ennemis dispersés de leur section principale. Sans compter les assaut sur les Etats Majors qui permettent de bafoué la stratégie globale. Il est à noter que plusieurs objectif sont fait durant le blitz afin de Maximiser les chances d'une guerre courte.

La fureur Cardienne: Aussi appelé les premières ligne Cardiennes, petit groupe de 20 hommes faisant des efforts monstrueux pour se battre avec les troupes ennemis et les ralentirs le temps d'une heure ou deux, tenant des position défensives à l'extrême, ces groupes sont les rois de la défense même face à un ennemi en surnombre, il peuvent facilement avoir un ratio de 1000/1 en zone urbain et en jungle, les zones ouvertes leur sont fatale par contre. Utilisant pièges tribaux, rustiques, l'ennemi n'as ni le temps de prévoir les pièges, ni le temps de venir trop près des sites de défenses principaux, Un sniper se trouve dans l'équipe afin de tuer tout les hauts gradés et de maintenir un maximum de non-cohésion dans les groupes ennemi. On trouve aussi un expert en explosif et deux techniciens, l'expert lui pose des bombes à des endroit stratégiques afin d'éliminer en grande partie les Chars ennemis. Bien sur les deux techniciens ont pour habitude de creuser des tranchés et d'élevé des murs, mais aussi des lignes anti-Char afin de contrôler l'endroit par où ils passeront. Afin de combattre un grand nombre d'unités d'infanterie 5 hommes sont des fantassins vétérans dont la plpart équipés de lance-flamme ou de lance roquette afin de prévenir des situation désastreuses, d'un cartographe et d'un expert tacticien. et de l'équipage de deux Chars CRAB afin de soutenir l'infanterie, le tout avec 1 Intruder pour une évacuation.

Tactique de terre brulée: Si les tactiques précédentes non pas marchés alors, cette tactique est la mieux adapter face à un ennemi en surnombre, Elle permet l'évacuation ainsi qu'une prise de ressources conséquentes ainsi qu'un sabotage tardif une fois que l'ennemi est arrivé sur les sites de gisement principaux, ou dans les bases d'archives. Elle est néanmoins couteuse en artillerie spatiale et en explosif, ainsi que couteuse si les batailles devaient reprendre dans le secteur les rendant imprenable par le fait qu'il n'y aurait plus rien d'intéressant stratégiquement.

Tactique des hauteurs: Comme tout le monde le sais avoir des positions et des bases en hauteurs favorisent les chances de victoire, les guerres sont aussi emporté en fonction du terrain utilisé pas seulement par les armes. Les hauteurs et les position ou les couvertures sont grandes sont un bon moyen de défenses et d'attaque dans chacun des cas, mais plus particulièrement les techniques de contre-attaques sont sollicités en utilisant cela.


Les tactiques terrestres sont souvent utilisés en même temps ainsi que dans certains cas. Plus les tactiques sont utilisés plus les chances de victoires sont grandes même si elles sont minces dès le départ de part le matériel, la technique de combat et les tactiques de déplacement ainsi que de couverture sont un bon moyen d'arriver à des fins stratégiques et de reprendre aisément le dessus. Calme et sang froid sont demander à chaque combattant en tant que qualité et Paradise Fall en a à revendre.


Les tactiques spatiales:


La tactique Executor: D'après les données, l'Executeur-483 comme sont nom l'indique est un vaisseaux de type plateforme stratégique ainsi qu'un destructeur de planète, il permet néanmoins de créer des unités ainsi que de l'équipement nécessaire au troupes au sol. Mais cette tactique emploie essentiellement la puissance des tirs, étant une barge de combat à toute épreuve, il peux encaisser et charger sont canon principal afin d'exterminer la planète. Elle peut être utilisé dans la tactique de terre brulée, mais celle -ci utilise principalement l'artillerie pour déloger, exterminer ou faire peur à l'ennemi.

Tactique de défense: L'executor-483 est un vaisseaux polyvalent au multiples atout dont celui d'encaisser des tirs qui aurait fait trébuchet depuis longtemps des vaisseaux de classe inférieurs. Mais celui-ci est prédestiné à encaisser pendant que ses tourelles sous IA s'occupe de l'ennemi son canon anti-planète peut servir à faire le ménage là aussi. L'Executeur est un vaisseau de première ligne et sert de défense principale si une planète dois être abordée.

Tactique Copyiste: Cette tactique qui au préalable nécessite beaucoup d'information sur les tactiques ennemis ainsi que sur les vaisseaux ennemis et sur la taille des armées. L'Executeur peut installer des usines permettant des copies conformes des vaisseaux ennemis. Combattant contre lui même l'ennemi devra utiliser des tactiques moins drastiques et plus dangereuse et c'est à ce moment là que les flotte non-conventionnelles se mêleront du combat affaiblit ou dans des postures dangereuses, ces flottes permettrons ainsi d'éliminer l'ennemi sur ces points faibles.


Tactique Hellfire: Plus les vaisseaux sont gros, plus il sont puissant, plus les vaisseaux sont puissant plus ils détruisent vite l'ennemi, plus l'ennemi se fait annihiler moins vite ils peuvent riposter. Tel est la tactique du Hellfire. Les vaisseaux avance vers une mort certaines priant pour que leur blindage ne soit pas percée, et tir avec tout la colère d'un dieu face à un ennemi potentiel. Cette technique est une tactique de rouleau compresseur éliminant les barges les plus importantes en premier, les vaisseaux d'attaque sont les visés en priorité afin d'encaisser un minimum.

Tactique d'assaut indirect: Cette tactique est l'une des plus utilisés dans le combat spatial si la force ennemie est conséquente. Alors des vaisseaux de petites tailles rapide et blindés ne comportant aucune arme externe sont envoyés avec une vingtaine d'homme dans chacun d'eux afin de percée la coque et d'envahir le vaisseaux de l'intérieur. Cette tactique présente toutefois des risques important, des pertes énormes seront à déplorer si un travail de renseignement n'est pas fait au préalable. Un travail de renseignement fait les assaut seront calculer pour viser les pont ou se trouve les commande des vaisseaux et pourrons utiliser à leur guise les canons de ceux-ci bien sûr l'ennemi se faisant assaillir en plein milieux d'une bataille préférera surement détruire leur vaisseaux plutôt que d'avoir un ennemi supplémentaire, or cette tactique est faite pour une guerre spatiale éclair et donc il est référable aux unités engager dans ces vaisseaux d'évacuer utilisant les modules d'évacuation à disposition.


II/Armée:

Infanterie:

Paradise Fall:

Les unités d'infanteries sont essentiellement commandés par un plus haut gradé au seins d'un escouade les escouades sont composés de 4 à 20 unités afin d'établir sur un champs de bataille une multitude de points de rencontre afin de dispersé l'ennemi et de le mettre en déroute au plus vite. Les unités d'infanteries servent principalement d'unité de reconnaissance ou d'assassinat. les plus grosses sections sont employé contre un ennemi résistant ou en nombre afin de lui faire perdre du temps au déploiement ou d'éliminer un maximum les dirigeants des sections ennemies. On peut aussi retrouver des unités individuelles d'infiltration tel que des assassins ou des infiltrateurs chargés de détruire des points clés ou de tuer des dirigeants ou de récolter des informations classés secrètes. On peut également entrevoir des unités de démolition équipés en conséquences.

Pour ce qui est de la communication entre section des radios portatives sont placés dans les sacs de chacun des membres d'une section afin de pouvoir communiqué en cas séparation ou pour communiquer avec d'autres sections plus en avant dans les secteurs voisins afin de jouer de concert et de faire tourner la balance d'un conflit beaucoup plus vite. Une radio quand à elle plus volumineuse sert de relai pour faire état des avancement de la section à l'Executeur 483. Qui traite les données et enregistre chaque action d'une bataille et conseille les haut gradés dans leurs décisions.

Spoiler:
 

Les infiltrés:

Les unités d'infiltrations font partie d'une section à part chargé de récolté des renseignements sans être attrapés ou d'éliminer des dirigeants sur les planètes ennemis, ou de détruire des infrastructures spécifiques. Elles sont pour cela équipés d'un équipement furtif et d'un entrainement plus posser dans les simulateurs de l'Executor-483. Or utiliser des unités comme celle-ci est une prise de risque en soit, elle infiltre certes mais si elles se font capturer qu'arrive-t-il? Simplement l'unité se suicide avec une pilule de cyanure coincer dans la dent, il suffit qu'elle déloge la pilule d'un coup de langue et morde celle-ci. Elles sont entrainés et peuvent résister au tortures. Elle sont psychorigide et préfèrent se tuer en cas d'échec. Or c'est ce qui fait leur force, une unité dans laquelle ont peut avoir confiance.
Spoiler:
 

L'unité de répression:

Cette unité à été créer en cas de problème interne au Paradise Fall: Corruption, Vol, Meurtre. Elle combat le crime sur le champ de bataille ainsi que dans les bases. C'est une police militaire en somme, sauf que l'exécution est primordiale et elle est la seule solution. Le Crime ne touche que 0.1% du Paradise Fall, mais existe bel est bien et cette unité est là pour réduire au silence les troubles fait. Équipé comme un soldat on distingue aisément son équipement de par l'insigne sur son torse et aussi au armes non létales qui pourrait démonter n'importe qu'elle protection avec une acide spéciale.
Spoiler:
 


Les Spécialités:

Comme vous le savez l'infanterie est polyvalente et c'est ce qui fait sa force au combat. Or il existe des spécialité dans l'armée et ces spécialités sont reconnu par un galon en passant de multiples épreuves en fonction de sa spécialité. Il en existe 7 et chacune est utile lors d'un combat, passant par le médecin de bataille, au tacticien, au technicien, au commando, au tireur d'élite etc... Chacune est représenté par son galon honorifique. Voici les Galons:

Spoiler:
 


Véhicules:


Pour les unités blindés qui servent principalement de soutien au troupes d'infanterie, un tank crée il y a près d'un millénaire dans l'empire cardian à fait ses preuves en guerres urbaines, en milieu aride et en forêt tropicale, c'est le tank C.R.A.B. Mélange entre le tank classique et le tank marcheur le C.R.A.B se distingue surtout pour son blindage profilé et ses facilité de mouvement dans n'importe qu'elle zone du globe, les armes du C.R.A.B se distinguent par un canon mitrailleur vulcan jumelé et d'un canon principal tirant des obus à uranium appauvri avec une cadence de tir de 1.2tir/sec.
Le tank peut passer du mode marcheur au mode route en moins de 5 secondes et peut tirer avec ses armes sans problème grâce au canon à recul et au stock de munition automatiques intégré au canon.
Spoiler:
 

Pour finir malgré le fait que toute unité à besoin d'un transport, pour se déployer au plus vite sur un champ de bataille, les Cardian ont trouvé un compromis entre un transport de troupe aerien et sol. Il ont créer l'Intruder X23, ce véhicule peut rouler sur 3 roues utilisant des turbines et peut s'envoler en cas de besoin. Les véhicule peut contenir de 20 hommes sans compter le pilote. De plus l'intruder est investit d'une d'une tourelle lourde anti-char tirant des munition HPE-HEI soit des munition à haut coefficient de pénétration et explosive une fois arrêtée. Toute fois ce transport manque de blindage par certains endroit, mais les troupes se trouvant à l'intérieur de la soute sont protégés efficacement à l'inverses de celles sur les sieges extérieurs et sur la tourelle. Qui plus est ce véhicule léger n'est pas utile pour des temps de guerres ouvertes. Il sont utilisés principalement pour déployer des troupes par des voies aériennes sures. Les intruders peuvent aussi largués leurs soutes, qui leurs permet de déployé par module les troupes si la ZA est trop périlleuse.

Spoiler:
 

Même si les Intruders sont d'un grand secours pour leur mobilité et leur déplacement éclairs en vol et au sol, ils sont tout de même distancer par a jeep pour ce qui est du déplacement au sol. Car l'Intruder est un bien meilleur appareil volant que dans son utilité terrestre, et donc c'est ainsi que la Jeep eut un deuxième souffle, la Jeep est un véhicule léger, rapide et d'une capacité de transport conséquente et d'une autonomie presque infini se servant principalement d'un moteur à compression d'air. Ce véhicule est simple d'utilisation et permet un déplacement rapide vers des objectifs soigneusement préparés ou pour des opérations de reconnaissance. En outre le blindage n'est pas quelque chose qui prend place dans la Jeep. Elle est la pour le déplacement uniquement et permet de passer dans les zones sures ou rapproché de l'ennemi mais le véhicule n'est pas là pour combattre en ligne de front.

Spoiler:
 

Les corporations et les militaires ne sont pas les seuls à devoir transporter des marchandises vers et depuis des environnements hostiles, cette tâche incombe souvent à des indépendants sous contrat. En fait, Paradise Fall se trouve être l'un d'eux et les plans du GMX-25 sont utilisé pour transporter des pièce d'artillerie ou de grandes quantités de ressources ou de matériels sur les champs de bataille. Ce gros transporteur offre une protection maximale même dans les pires situations: vitres blindées, pneux anti-crevaison avec système de gonflage, carrosserie électrifiée et assez de blindage pour rendre un tank jaloux. Mais sa capacité principale viens aux 100 000 tonnes de cargaison qu'il peut contenir et à son système de déploiement grâce à une grue interne, il peut aisément chargé et déchargé ses fourniture et son matériel en un instant.

Spoiler:
 





Vaisseaux:



L'Executor-483:

***Attention!***

***Éléments confidentiels***

***Peut de renseignement ont pu être mis sur cette page pour des raison de sécurités du vaisseaux***

***Merci de votre compréhension***

Spoiler:
 

L'Executor-483 est un prototype crée par l'entreprise ********** sur Cohrinte IV dans le sous secteur principal 26-45A. Ce vaisseaux est classé top secret par l'empire Cardian. Les armes à son bord et ses systèmes de navigations sont eux aussi des armes prototypes créer par la même entreprise. Le centre de communication que vous utilisez actuellement est bien sûr un système d'intelligence artificiel du dit vaisseaux. Analyseur de schéma tactiques, statistiques des troupes en temps réels, état des soldats en combat, archivage automatique des renseignement triage des dossiers, permet l'accès au réseaux radio, hyperfréquence, satellite et au H-WTR, proposition d'assitance au vol stationnaire, gestion des munitions, paramétrage et calibrage des tirs, utilisations d'armes de destruction massives, utilitaires de survies intégrés et d'autres fonction classées pour l'instant.

L'Executor est à la base un prototype pour l'armée Cardienne. Il aurait servit de base spatial haute performance ajoutant des annexes au vaisseaux, où bien de vaisseaux amiral Lourd de classe A. Nul ne sais les intention de l'armée vis à vis de ce vaisseaux hormis les hommes du Paradise Fall or aucun partage des documents secrets n'a été fait au navire afin de compléter son archive.


III/ Technologies:

La technologie dépend essentiellement de l'Executor 483, il peut copier et permettre la création d'usines d'un certains type s'il touche au plans d'une autre nation. Pour l'instant l'Executor 483, peut uniquement créer les véhicules cités précédemment ainsi que les armes suivantes:

Le ISA-X35:

Ce fusil d'assaut est l'arme de base de l'armée Cardienne polyvalent, avec une possibilité de personnalisation assez énorme ainsi qu'une cadence de tir respectable, permet l'utilisation de multiples type de munitions ainsi que la possibilité de changer les pièces facilement sur un champs de bataille en cas de nécessité. Possibilité d'ajout d'une lance grenade ainsi que de viseurs laser. Entre autre ont pourra noté que chaque arme possède un nom propre et se trouve être chouchouté par son utilisateur, car d'après la doctrine Cardienne une bonne arme est une arme en bon état.
Spoiler:
 

Le MX-354:

Le fusil d'assaut anti-personnel, les balles utilisés dans cette arme sont des balles HPE-HEI des munitions utilisé pour annihiler les véhicules blindés légers en quelques tirs, cette arme bien qu'imposante pèse seulement 8,5kg chargé, contient 24 balles et dispose d'un compensateur de recul très performant. C'est une arme de destruction, visé quelqu'un avec ça reviens à lui arracher le torse en un tir, contre un véhicule blindé léger, quelques tirs suffisent pour le mettre hors service, pour les blindés lourd, il suffira de viser les points sensibles de la structure afin de les immobilisés et de les détruire. Bien sur se retrouver en face d'un tir de barrage comme celui la reviens à exterminer tout ce qui se trouve devant.

Spoiler:
 

La Station d'artillerie ART-126:

Cette station d'artillerie est une position d'artillerie fixe qui est montée en à peine 10 minutes. Cette position est blindée permettant à la fois un blindage optimal ainsi qu'une station pivotante sur 360°, équipé de munitions HEI (HIGH EXPLOSIVE IMPACT) avec une portée non négligeable de 100 à 10000m. L'artillerie utilisée sont des ogives HEI, chaque ogive peut créer un cratère de 100m de diamètre créant ainsi une force d'attaque à longue distance non négligeable d'autant que les tir à l'aveugle sont routine avec l'artillerie. Il vaut mieux prévoir que guérir. La station est régie par 3 hommes un positionneur et un cartographe. Le cartographe coordonne les ordres pendant que le positionneur actionne les différents levier afin de mettre en position la machine puis actionne le bouton de tir. La recharge automatique des machines permet une efficacité sans précédent de l'artillerie fixe d'autant que les différent modules d'artillerie sont démontable et sont remontable dans n'importe qu'elle situation.

Spoiler:
 

La grenade M195:

La grenade M195 à connu une efficacité inébranlable depuis le dernier millénaire, à la fois petite, fiable et destructrice. Ces grenades à fragmentation sont parfaite pour déloger les opposant ainsi que détruire les véhicules. Elle sont munie d'une minuterie indiquant le temps restant avant qu'elle n'explose. Les vétérans savent jauger le timing entre l'activation et l'envoie de la grenade pour qu'elle explosent pile sur la cible désignée par ce dernier. Tout les hommes de ParadiseFall sont munis de ces grenades.

Spoiler:
 

Le poste de DCA:


Les poste de DCA servent à abattre tout objet volant non confirmé grâce à des munitions HPE (HIGH PENETRATION EXPERIMENTAL) sur un jeu de 360°. LA position est elle aussi fixe comme le canon d'artillerie mais plus petit et celui-ci s'installe en moins de 5 minutes. Les balles utilisés sont des munition à haute vélocité permettant d'exterminer les unités volantes ennemies rapidement, les ingénieurs ayant créer cet engin ont trouver qu'utiliser des munition HEI serait intéressant, mais les balles ralentissent trop vite et ne servent à rien si la coque ne peut être percée. Alors que cribler la coque d'une multitude de trou s'avère être une meilleur option.

Spoiler:
 

Le générateur à improbabilité:

Le générateur à improbabilité est une technologie caché de l'Executor-483, il génère un portail immense pouvant faire déplacer des milliers de vaisseaux. Il ouvre un portail au coordonnée souhaités, encore faut-il connaître ces coordonnées car le générateur est une chose inexplicable. Il se sert des improbabilités pour se déplacé comme le fait qu'il est improbable à un vaisseaux de se déplacer d'un point à un autre de l'espace avec seulement un an d'effet. Ce générateur permet d'accédé n'importe ou dans l'espace avec un an d'effet retardé. C'est aussi pour cela qu'un système de propulsion standard à été mis en place pour faire des voyages plus court qu'un an afin de ne pas perdre son temps. De plus, l'utilité de cette technologie permet non seulement un déplacement sur et rapide, mais aussi le fait que le vaisseau n'existe plus pendant ce laps de temps. Or cette technologie et aussi à la fois dangereuse car pendant un an les troupe ne sont pas accessible en cas de crise et les forces de déploiement envoyés dans les autres secteur mettent aussi un an à revenir. Des copies conforme du générateur seront placer dans chaque vaisseaux amiral de la flotte de Paradise Fall afin de pouvoir se mouvoir rapidement au 4 coins de l'univers.

La Cybernétique:

La cybernétique offre une autre vision du monde et de l'univers celle du Cardiast étant une simple machine biologique. La technologie Cardiast n'a pas permit un développement biologique même si celui rivalise avec beaucoup d'autres grandes nation. Mais les Cardiast ont préférer s'intéresser à la machine rendant ainsi l'être à la fois Cardian et Machine. La cybernétique est employer sur les champs de bataille afin de remettre en service au plus vite les unités ayant des membres déchiquetés ou des membres défectueux. Mais la cybernétique ne s'est pas arrêté là. La plupart des Cardians se sont augmentés afin d'avoir un avantage certain au champs de bataille comme des réflexes boostés des muscle greffés et toute sortes d'augmentations. Le Cardiast est une machine qui livre la guerre et il faut parfois remplacer les éléments défaillant de son corps pour se surpasser.

Spoiler:
 

L'armure de combat XCA-54:

L'armure de combat est régulière dans l'armée Cardiast, elle est légère résistante et permet de survivre dans des milieux hostiles. Elle permet des sauts dans l'espace ainsi que une résistance au tir à énergie et aux munitions solide d'une grande importance, les armes chimiques sont inefficaces contre les armures, elle permettent aussi une immunité au radiations aux flammes et à l'eau. Elle sont aussi équipés d'un émetteur et d'un kit de survie interne à l'armure, elle permet aussi d'envoyer des données en temps réel à l'executor pour parfaire les données stratégiques, or celle-ci sont cruciales afin d'avoir l'avantage d'une stratégie détaillée sur un champs de bataille. L'armure est aussi souple et l'utilisateur n'aura aucune gène pour ce qui est des déplacements.

Spoiler:
 
Mise à jour terminée.


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MessageSujet: Re: Descriptions des armées de Cosmos Domination   Mer 9 Fév - 19:08

Désolé de faire mon relou Maxus, mais le skin "mâle" de tes armures militaire est déjà utilisé par moi, réfère toi à mon post nation page 9.

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MessageSujet: Re: Descriptions des armées de Cosmos Domination   Dim 13 Fév - 14:56

et moi je vais faire encor PLUS mon relou en te disant que pour voyager dans le warp il faut deux chose : un moteur warp et un psyker qui alimente se moteur.


Ya un psykers dans chacune de tes capsules ? Dans chacune de tes munitions au warp ya un psyker confortablement installé ? Pour tes boucliers ya un psyker chargé d'ouvrir un portail pour chaque projetiles qu'il aperçois ? (sachant que certaines munitions partent à des vitesses relatives à celle de la lumière , comme le trés archaique Rail-Gun qui fut un moment le moyen de propulsion des vaisseaux par les portes de saut ou encor certain armements lourd et léger qui exploitait cette technologie) donc je suis pas sur que se soit réalisable (en faite j'en suis même convaincus , même en étant assisté par ordinateur , ton psyker ne peut pas réagir COMME un ordinateur sauf si t'arrive à ralentir le temps pour laisser au cerveau le temps d'apercevoir une image de la munition qui va à 300 000 kilometre par heure...et à se concentrer pour ouvrir un portail qui absorberais la munition)
Et en sachant qu'il faut une quantité trés importante d'énergie psy (au moins équivalente) pour ouvrir ou fermer un portail , sa veut dire qu'il te faut le nombre de psykers adéquate pour toutes les utilisation que tu en fait et pour une nation qui ne fait qu'emprisoner des esclaves possédés et qui à des mages qui maitrise à peine la psy-énergie et qui sont enclin à la corruption à chaque utilisation iréfléchit (se que tu semble etre enclin à faire constament , mais par miracle sans subir de corruption du chaos) je vois pas comment t'arrive à empécher ne serrais qu'un vaisseau rt encor moins une flotte et je te parle même pas d'une tempete warp , à s'activer ou se désactiver.

Enfin bref , tous un tas d'incohérences pour faire une flotte cheatée et sa se n'est pas acceptable.

Le soucis véritable vien de ton interprétation du warp.

Tu voit le Warp comme une simple source d'énergie , se qui n'est absolument pas le cas. La psy-énergie est utilisée par et pour les psykers. Toi tucrois que l'énergie psy est cumulable par des appareillages conventionels et qu'elle peut etre lbérées sans concéquence et normalement , comme n'importe qu'elle autre énergie. Et bien non.

Chaque micro fissure si elle n'est pas correctement maitrisé peut etre une source pour laisser passé la corruption et la folie du Chaos. TVus comment t'éssail de maitriser le Warp , je peut te dire que sa ferrait un bail que toutes tes machines , tous tes vaiseaux , tous ton équipage et même ta civilisation entière , serrait corrompus .

1- Ta pa assé de psykers et ceux que tu as ne maitrise pas assé leur psy-énergie pour pouvoir éxploité comme tu le fait le Warp
2-Aucune machinerie ou matériel conventionnel émanant de l'espace réèl ne peut cumuler de l'énergie Warp. (Le moteur warp est un simple emplificateur , qui aide le psyker et qui n'a aucun lien avec l'énergie du warp , le voyage peut trés bien se faire sans moteur warp , mais les trajectoires serraient plus aléatoire )
3-Les ouvertures sur le warp sont des passages pour les démons et la corruptions , et si tu n'a pas les psykers qu'ils faut , tu ne peu pas détecter et encor moins repousser cette corruption.

Enfin ta plus grosse faute reste la seconde et partant de là ta technologie associé au warp n'a pas lieux d'etre.

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MessageSujet: Re: Descriptions des armées de Cosmos Domination   Mer 16 Fév - 21:43

Maxus aussi pour ta gouverne ton Bouclier à Arc électrique ressemble étrangement, je dis bien étrangement au bouclier au pétrusite .

Je dis ça je dis rien, mais ça sent le brevet pétrusite qui cay fay nikay.

Sinon oui abusay ta flotte.ça te fait quoi un vaisseaux par flotta alors que tu en a que 3disponible pour l'instant?
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MessageSujet: Re: Descriptions des armées de Cosmos Domination   Lun 21 Fév - 0:29

Toutes les données présentées représentent tout ce qui touche de prés ou de loin à l’armée ou à l’administration générale des sous secteurs de l’Union.

L’union :


Partie civile :


Gestion de la colonisation :


La colonisation, comme le reste de la vie dans l’Union, est rythmé par une administration sans faille sans être totalement omniprésente. C’est donc tout naturellement qu’un « dossier » colonisation à été mis au point par le ministère de la colonisation. Dans ce dossier nous notons la présence de toutes les étapes amenant à la colonisation d’un nouveau sous secteur.

Pour commencer, et lors de la sélection des colons, les superviseurs et les IA faisant parti du futur gouvernement planétaire, prennent un temps assez important, entre deux et six mois, pour choisir les futurs colons. De plus chaque colons serra orienté vers les gens qui feront partie de son district, à savoir une centaine de personne, et là ils étudieront, deux à trois fois par semaine, le dossier mis à leur disposition. Ce dossier contient presque toutes les données concernant les procédures à suivre lors de l’implantation de la colonie, ainsi que le nom du futur gouverneur choisit par le Conseil lui-même.

Lors de l’implantation même de la colonie sur le monde choisit pour être la capitale du sous secteur, les militaires envoyé avec les colons, c'est-à-dire ceux qui resterons dans ce sous secteur pour en assurer la sécurité, iront explorer plus avant la planète. Au même moment les unités de la garde nationale sécuriseront le site retenu pour l’implantation de la ville capitale et en assureront la défense pendant que les civils et les ingénieurs militaires commenceront la construction de la ville à l’aide de robots constructeurs.

Alors que les civils et les gardes assurent et construisent la ville, les militaires de carrière commence a assurer la sécurité des sites de ressource naturelle, construisent les routes ou les aéroports nécessaire pour acheminer les ressources aux nouvelles villes.

Gestion de l’administration :

L’administration de l’Union est la chose la plus importante dans notre gouvernement, c’est pour cela que tout les fonctionnaires, les ministères et les députés sont emplit d’une mission importante : porter haut les couleurs et les valeurs de notre Empire.

Le Conseil à d’ailleurs augmenté le budget attribué à l’administration et au gouvernement, c’est pour cela qu’être fonctionnaire est un grand honneur et les concours sont extrêmement dur car seul l’élite peut accéder à ces postes d’une grande importance.

Occupons nous désormais des ministères les plus importants :

Commençons par le ministère de la justice et des droits des citoyens de l’Union, celui-ci est l’un contenant les concours les plus ardu. Le ministre choisit tout les deux ans un magistrat représentant le sous secteur dans le quel il travaille. Chaque magistrat recueille les doléances de ses adjoints et des personnes avec qui il travaille pour pouvoir en faire part à des réunions avec le ministre.

Continuons avec le ministère des armées et de la guerre. Ce dernier n’est pas sous le contrôle d’un ministre mais bien de l’amiral de la flotte ainsi que du général en chef des armées de l’Union. Ils ont comme objectif de maintenir à flot notre force de combat, de maintenir la discipline dans l’armée et de garder la bonne vue de nos citoyens sur sa force de défense.

Etudions à présent le ministère de la jeunesse, de la recherche et des études supérieur. Ce ministère est le seul à ne pas disposer de bureau sur Tssossen, en effet leurs bureaux sont présent sur Linc, planète entièrement dédié à la recherche et à la formation. Ce ministère a comme responsabilité de former toutes les futures générations de l’Union, c’est pour cela qu’une grande partie des écoles et des facs supérieures sont présentes sur Linc, ceci dans le but d’avoir a portée de mains a peux prés tout le monde. Ce qu’il faut savoir, c’est qu’il n’existe aucune école privée, tout est organisé et maintenu à flot par le ministère.

Finissons avec le ministère de la colonisation. Ce ministère est responsable de la mise en place des colonies, de leur entretient pendant les deux première années de la colonisation. De plus ils sont responsables de la sélection des futurs colons, de la mise en place des dossiers et de la récupération des données venant des nouvelles planètes.

Le Conseil :

Le Conseil de l’Union est le gouvernement de notre Empire, on compte dix membres dans le conseil, cinq humains et cinq Sangheilis, ceci dans le but de maintenir la coalition entre nos deux peuples. Le Conseil détient toutes les rênes du pouvoir avec les ministres, les membres du conseil son élus tout les dix ans, avec possibilité de réélection. Le siège du conseil se situe dans le centre même de Tssossen dans le centre de la ville, à ce niveau là on remarque une bâtisse aussi simple que possible mais d’une prestance sans fin… Bâtit dans un marbre blanc issue d’un monde frontière, chaque membres du conseil est logé dans le Palais du Conseil.

Le conseil est responsable de la mise en place des lois, ils les votent quand elles sont créer par les ministres ou proposé par l’opposition. Comme il y a toujours une opposition, ils ne sont pas mis de côté mais participe autant que possible. L’opposition peut proposer des lois, demander des enquêtes internes et externe, et ils sont responsable de la cour des comptes de l’Union, ce ci dans le but de faire participer l’opposition.

La recherche et l’éducation :

L’éducation est l’une des choses les plus importantes, après la sécurité, dans les priorités de l’Union. Sur toute les planètes de l’Union l’ont dénombre de nombreuse écoles, des facultés, et des écoles de recherches, tout est fait dans le but de mener une grande éducation à notre peuple. Les professeurs dans l’éducation primaire sont formés par le ministère et participent activement à l’élaboration des programmes éducatifs. Les enseignants du supérieur et de l’intermédiaire sont formé par les industriels les militaires, les religieux les chercheurs et les chercheur, de plus une partie des enseignants sont des vacataires, donnant une partie de leur temps libre pour enseigner à des élèves, par exemple, sur line, un chercheur en hyper espace et nucléaire enseigne les bases du nucléaire à des groupes d’élèves de 16ans.

Si nous nous attardons un peu plus sur la recherche nous trouvons son mode de fonctionnement, en l’occurrence une bonne partie des recherches sont effectués sur la planète paradisiaque de Linc (environ 90%). Deuxièmement nous notons une nette différence entre les civils et les militaires, en effet les chercheurs militaires sont entièrement incorporés au ministère de la guerre et des armées. Les civils quand à eux sont sous la responsabilité du ministère de la recherche et sont encadré par les industriels qui participent aussi à la recherche en offrant des fonds.



Partie militaire :
Gestion de la Garde Nationale :

La garde nationale représente la sécurité dans les mondes de l’Union, principalement formée de jeunes recrues faisant leurs services militaires obligatoires de 3 ans. Ses gardes sont formés par des militaires et des sergents recruteurs ayant passé plus de dix ans dans l’armée d’active. Nous allons étudier l’équipement de la garde.

L’armure de combat nationale est un ensemble de plaque de métal rattaché sur des gilets pare balle en kevlar renforcé. Généralement équipé de viseur optique incluant un PDA, sous la forme d’une paire de lunette, cette dernière permet au garde d’accéder rapidement à ses ordres de missions, au parcours de sa patrouille ou à un visio-space pour communiquer avec le reste de la patrouille ou une autre. Evidement chaque armure est équipé d’un détecteur ADN qui vient s’accrocher à la colonne vertébrale du soldats.

Spoiler:
 

Fusil de combat MK-10 : il s’agit d’un fusil compacte avec affichage holographique permettant d’afficher les munitions restantes, une mini carte de la zone ainsi qu’une flèche indiquant le nord. L’ensemble est fabriqué dans un minerai lié à du plastique renforcé et du métal pur, permettant ainsi une maintenance facile efficace et un poids dès plus raisonnable (environs 2.5kg). Les munitions sont réalisées avec une chambre en tungstène enrobant une balle en uranium appauvrie hautement explosive, permettant ainsi de transpercer une partie des armures rencontrées jusqu'à aujourd’hui.

Spoiler:
 

Armement Spécialisé : On note deux types d’armements disponibles pour la garde, deux types d’armes à longue distance. Le premier est une lance grenade tirant, des projectiles plus proches des obus que de véritable grenade, à plus de 25 voire 35 mètre. La deuxième arme est une mitrailleuse lourde tirant les même munitions que les fusils de combat mais avec une amélioration, c'est-à-dire que ces munitions sont déjà plus grande permettant une meilleure pénétration mais aussi avec une charge explosive amélioré.


Organigramme de la hiérarchie :

Spoiler:
 


Technique de la Garde Nationale :

Méthode de maintenance de la paix sur les mondes de l’Union :

Pour maintenir la paix dans les mondes de l’Union nous déployons des unités de la Garde dans toutes les villes et villages des planètes. Lors de leur déploiement les Gardes se déploient en plusieurs sections de quelques soldats (5/6 fantassins +1 sergent) et patrouillent dans les villes intervenant à la demande des palais de justice. Ils sont les garants de la paix sur ces mondes, sont apprécié par les habitants des mondes, car principalement composé d’habitant eux même.

Diverses méthodes de combat de la Garde :

Attaque de position fortifiée :
Les diverses sections attaquant une position bien défendue se séparent en plusieurs vexions permettant au mieux d’entourer la cible, au pire de prévoir plusieurs angles d’attaque. Pour avancer vers l’objectif les gardes fonctionnent avec une méthode vielle comme le monde, le tirez avancez couvrez, une section ouvre les feux, une autre avance. Quand elle arrive à un niveau acceptable elle se met en positon et tandis qu’une partie de la section couvre les autres qui progressent vers l’objectif, le reste de la section attaque la cible avec des armes spécialisées.

Positionnement lors d’un assaut planétaire :
Généralement les unités de la Garde assurent la protection des positions arrière, assurent la défense des convois de munitions / de vivre ou de civil. Ils prennent par à certain assaut nécessitant une intervention spéciale avec la population, car ils ont toujours su avoir un rapport différent que les soldats de rang avec les civils adverses.

Défense de position :

Lorsque les Gardes sont envoyés pour défendre des points stratégique, comme la défense d’un entrepôt de ligne de munition, ils mettent en place une position de défense statique avec des armement spécialisé tel la pièce d’artillerie MC-68 (décrite plus bas) avec des mines et toutes une série de tranché et de poste de garde. Ils séparent leurs lignes de défenses de la manière suivante :

Spoiler:
 

Unité spéciale de la Garde, Unité Mobile R-0

L’unité Mobile R-0 est un exosquelette total, celui-ci est composé à 90% de métal renforcé à l’armatium, métal extrait de plusieurs de nos mines. La connexion entre le pilote et la machine est réalisé par des câbles implanté entre le pilote et la machine, néanmoins la majorité des déplacements sont réalisé par le pilote avec des commande tout ce qu’il ya de plus basique. L’armement de la machine comprend deux mitrailleuses lourdes équipé de mini obus à l’uranium appauvri capable de transpercer jusqu’ à la plus résistante des armures de combat de notre temps.

Spoiler:
 


Technique de combat :

Les unités mobiles R-0 sont entièrement attaché à la garde nationale, de ce fait ces unités fonctionnent de la même manière que les Gardes. Ils utilisent les mêmes méthodes que les Gardes puisqu’ils sont déployés en même temps que les Gardes nationaux.

Gestion des éclaireurs :

Les éclaireurs sont la base de notre armée, ils servent à repérer les positions ennemis, tracer les chemins et les voies de transit de nos armées terrestre. Ils sont les yeux et les oreilles de notre armée, présent dans tout les corps d’armée et tous les détachements militaires ils sont d’une importance capitale.
Principalement composé d’élément Humain, on dénombre néanmoins un nombre non négligeable d’éléments Sangheilis. Les éclaireurs sont formés par des entraineurs humains, présent sur des lunes spécialisées les centres d’entrainements des éclaireurs les forment à tous les types d’opération sur le terrain.

Voyons à présent leur équipement :

Nous pouvons voir trois type d’armures :

Premièrement l’armure de cadet, composé en majeure partie de cuir, de plaque de tungstène et de kevlar. Cet armure est offert aux éclaireurs n’ayant pas encore réalisé de mission importante nécessitant un meilleur équipement. Equipé d’un casque holographique les hommes et les femmes des groupes d’éclaireur peuvent voir dans le noir grâce à des visions infra rouge et thermique. De plus l’utilisation de nano-machine spéciales permet aux éclaireurs de réaliser certaine mission en améliorant leurs capacités visuelles, mais aussi physique.

Spoiler:
 


Deuxièmement nous étudierons l’armure des éclaireurs confirmés, autrement appelé Spectre. Equipé d’une armure « nanite » proche de l’exosquelette, cette armure est principalement composée de minerai raffiné et plaque de tungstène. Cette armure comprend aussi tout un « réseau » électrique permettant d’alimenter certaine fonctions de l’armure. Ces différentes fonctions comprennent plusieurs cartes holographiques, des capteurs infrarouge et nocturne. En plus de cela les Spectres disposent des même nano-machine que les cadets, leurs permettant des mêmes capacités physique que les cadets avec certaine amélioration.

Spoiler:
 

Troisièmement et en dernier nous étudierons l’armure de l’élite des éclaireurs, les Ghost. Ceux-ci sont rares dans les divisions des éclaireurs car ils sont responsables de mission spéciale donnée uniquement par le conseil. Ces soldats d’élites sont autant respecter dans l’armée que les Chevaliers de l’Union, bien que leurs missions soient nettement plus obscures et opaque.
L’armure de ces soldats sont nettement plus « légère » que celle des Spectres, composés à plus de 80% d’eliumki, matière composite comprenant plusieurs alliage de minerai diverse et varié il permet aux soldats une plus grande agilité au détriment de la capacité d’encaisser les dégâts. Equipé en plus de cela de nano-machine spéciale améliorant l’agilité des combattants ainsi que leurs capacités cognitives.

Spoiler:
 

Armement des divers Eclaireurs :

Fusil de précision MS-75:
Arme principale des cadets et des Spectres. Composé d’une lunette de précision ayant un Zoom *5 *9 et *11, en plus de cela le chargeur du fusil est composé de 6 balle composé d’uranium appauvrie avec une capacité explosive du niveau d’une dynamite. Ayant un recul assez réduit grâce à un astucieux système mécanique il permet d’enchainer les tirs sans subir une déviation de viseur importante.

Spoiler:
 

Carabine M-21 :

Spoiler:
 

(en cours)

Bon, bon Lumpy. On va avoir un gros problème nous 2 ololilol
Vois-tu le skin que tu as utilisé pour tes ghosts est déjà, comment dire...prit. Quand tu prends des images sur Starcraft; vérifie si je n'utilise pas déjà ce type de soldat, car en général je m'inspire sur ce jeu. Donc essayes de trouver autres choses pour tes ghosts et si tu pouvais changer le nom aussi. ça fait un peu trop copié/collé là x)

Le modérateur sympa
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