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 ...débat sur le systeme

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Filotas
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MessageSujet: ...débat sur le systeme   Lun 20 Juin - 4:12

Filotas et ses camarades du syndicat cherchent sans relâche de nouveaux moyens d'améliorer le systeme et de le rendre encore plus intense, plus immersif, en donnant aux joueurs le maximum de mouvement pour qu'un maximum de décision du joueurs est une influence réel sur la partie.


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Filotas
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MessageSujet: Re: ...débat sur le systeme   Lun 20 Juin - 4:46

1-La fortification des provinces

a-Concept
Dans la réalité, les guerres ont souvent été rendu très difficile pour les attaquants car ennemis, même inférieure numériquement, disposait de puissantes fortifications, qui retardait et parfois mettait l'adversaire en déroute. Les forteresses furent aussi des symbole de puissance et de richesse pour son propriétaire, et une fierté pour ça nation.

b-Objectif
Rendre la conquêt d'une province plus difficile et défendre plus facilement ses propres provinces contre les attaques surprises ou quand l'armée n'est pas prête à affronter ennemis.

b-Mise en œuvre
Chaque joueur aura dans son forom privé un sujet dédier à la défense de sa nation. Il y postera les descriptifs de ses unité, le nombre de ses soldats, etc, mais aussi les provinces qui disposent de forteresses.
Bien sur chaque forteresse a un cout en Point de ressource et un temps pour la construction, l'entretient et l'amélioration.

Voici le tableau théorique d'un tel achat.

Niveau
Cout
Temps de construction IRL
Capacité PA
Bonus Tactique pour la garnison
1
100
4 jours
100
Plus 1 niveau
2
250
1 semaine
250
2
3
500
1 semaine et 4 jours
500
3
4
750
2 semaines
750
4
5
1000
2 semaines et 4 jours
1000
5
6
3500
3 semaines
3500
6
7
4500
3 semaines et 4 jours
4500
7
8
6500
4 semaines
6500
8
9
7500
4 semaine et 4 jours
7500
9
10
10000
5 semaines
10000
10

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Dernière édition par Filotas le Jeu 23 Juin - 6:11, édité 5 fois
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Corsica51
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MessageSujet: Re: ...débat sur le systeme   Lun 20 Juin - 14:10

J'aime beaucoup l'idée et le tableau me semble adéquate, tant au niveau des temps de recherches que des couts de construction.
Juste une chose à modifier pour moi dans ton idée; les topic. Je ne crois pas nécessaire de dédier des topic juste pour cela. Que les joueurs en parlent dans leur domaine Gestion intérieur, c'est fait pour ça.
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MessageSujet: Nouvelle présentation de la Gestion   Lun 20 Juin - 18:15

Année


Gestion Économique


Richesse actuelle

Nombre de province
Limite de Point d'Armée


Nombre de province multiplier par 100= Limite de Point d'Armée

Nombre de PA
Niveau des PA
PA recruté
Cout de l'entretient




Nombre de PA plus Pa recruté multiplier par Niveau de PA = Cout de l'entretient

Croissance
Commerce
Richesse prochaine



Croissance plus Commerce = Richesse prochaine

Cout de l'amélioration Commerce
Temps de recherche
Niveau Actuel




Gestion Stratégique

Nom de la région :
Nom de la forteresse :
Niveau de la forteresse :
Cout de l'amélioration de la forteresse
Temps de recherche
Niveau Actuel





Armée(s) présente(s) dans la région

Nom de l'armée :
Commandant de l'armée :
Nombre de PA dans l'armée :
Descriptif de l'armée (facultatif)

Cout de l'amélioration des armées
Temps de recherche
Niveau Actuel




-------------------------------------------------------------

Tableau des améliorations:
 

Tableau P.A des provinces neutres:
 

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Dernière édition par Filotas le Jeu 23 Juin - 4:05, édité 3 fois
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pylz-killer
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MessageSujet: Re: ...débat sur le systeme   Lun 20 Juin - 21:03


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-Si l'admin a tord, se reporter à la première règle.
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MessageSujet: L gestion du Bonheur   Jeu 23 Juin - 17:24

A la demande de Florent, j'ai imaginé un systeme pour que le souverain n'est pas à gérer uniquement les armées de son pays, mais aussi le bonheur de son peuple.

J'ai donc donc travaillé sur ce systeme, qui n'a rien avoir avec les systèmes précédents, plus que le bonheur ne se gérera pas chaque semaine mais occasionnellement. Sa serra plus un systeme de Bonheur et de Patriotisme.


Concept
Les nations rendent leur peuple plus ou moins fière par leur histoire, leurs monuments, leurs penseurs, leurs œuvres, leurs réformes etc.
Si un peuple stagne et ne connait plus d'événements majeur, il se ramolli et la fierté nationale s'en fait ressentir. Il fait des actions à la hauteur des attentes du peuple pour lui donné espoir et fierté, qui joue sur le bonheur.

Objectif
Augmenter le prestige nationale. Avoir un peuple heureux et fier de son pays. Empêcher les révoltes, les grèves, et au pire des cas, la révolution.

Mise en œuvre
Chaque nation commence avec une barre de Prestige. Au début, la barre est à 100 point sur 100. Si le joueur n'investit pas dans le Prestige, chaque semaine, celle si perd 5 points. Si le Prestige est en dessous de 50 points, des troubles parcours le pays.
Désertion des soldats, sabotage de l'équipement militaire, ralentissement de l'économie, arrêt total des exportations et importations dans certaine province, sabotage voir destruction de certaine forteresse, et prise d'indépendance des provinces les plus éloignées de la capitale, sont autant de risque encourus quand le niveau de prestige est en dessous de la barre d'alerte. Les MJ ajusteront les troubles en fonction du niveau de prestige et du RP nationale des joueurs (dans un pays où il est interdit de manifesté, on verra moins de grève, mais d'autre forme de manifestation peuvent avoir lieux, comme des pillages, des sabotages, des attentats etc.
Pour augmenter le Prestige, le joueur devra investir dans cet catégorie.
Tous les 5 point de richesse investit dans le Prestige, le joueur gagne 1point de prestige.
Il n'est pas obligé chaque année d'investir dans le prestige. Il doit investir quand sa commence à être dangereux.


Voici le tableau des effets des différents niveaux de trouble :
Chaque semaine, si un trouble n'est pas réglé, l'effet se répète.

Niveau de trouble
Effet sur le joueur
49>45
Perte d'un niveau de Commerce
44>40
Perte de 10% de croissance
39>35
Perte de 10% de caisse de l'état
34>30
Perte de 10% de richesse
29>25
Baisse de 10% de la limite de PA par province
24>20
Perte d'un niveau tactique pour les PA
19>15
Chaque forteresse perd 1 niveau
14>10
Destruction de la forteresse la plus éloignée de la capitale
9>5
30% des PA se rebelles s'installent dans une province neutre ou attaque les armées du joueur
4>0
Perte d'une province

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MessageSujet: Systeme simplifié   Sam 25 Juin - 20:02

Cette version du systeme le rendra plus claire et plus simple à gérer.

Toute la partie calcule est retiré. La gestion de la richesse des impôts et de la croissance vont être remplacer par un systeme d'amélioration.

Le joueur commence avec 1 Point de Richesse
Avec ce point, il décide si il améliore :

-Sa richesse
-Son commerce
-Le nombre de Point d'Armée
-Le niveau tactique des Points d'Armée
-Le niveau des forteresses
-Le niveau de Culture de sa nation.

Chaque province augmente la limite d'amélioration de chaque caractéristique de 5 niveaux.
(A l'exception de la Culture et de la richesse qui n'a pas de limite d'amélioration, voir plus bas)


1-La Richesse

Chaque point de richesse permet d'améliorer l'une des caractéristiques de la nation. Il est donc important d'avoir un niveau de richesse élevé pour pouvoir entreprendre plusieurs améliorations par tour et accéléré le développement du pays.


2-Le Commerce

Chaque province permet de commerce avec une autre province amie appartenant à un joueurs avec qui vous avez signé des droits de commercer.
Chaque point de richesse dépensé dans le commerce augmente de 1 le nombre de point de richesse gagner par vos provinces commerciales.


3-Point d'Armée


Chaque point d'armée annule un autre point d'armée. Vous avez donc touts intérêts à amélioré le nombre de PA de votre nation pour pouvoir vous défendre et conquérir de nouvelles provinces.


4-Le niveau Tactique

Chaque point de richesse augmente de 1 point le nombre de Point d'Armée ennemi que vos PA peuvent annuler.


5-Le niveau de forteresse

Contrairement aux armées, les améliorations faites aux forteresses ne sont pas, généralisées. Vous devez améliorer individuellement chacune de vos forteresses.
Chaque niveau de forteresse à un cout particulier en Point de Richesse ainsi qu'un temps de construction et un nombre maximal de PA en garnison. (Voir Tableau des Forteresses)
Vos forteresses accorde un bonus tactique aux PA en garnison.
Le nombre de forteresses maximum est égale au nombre de Région sur lesquels vous avec au moins 1 province.
Chaque niveau de forteresse vous coute 2 Points de Ressources supplémentaire, 2 ans de construction supplémentaire, et 2 Point d'Armée en garnison supplémentaire.
Donc c'est simple, vous doubler le chiffre du niveau par 2 pour connaitre son cout, son temps de construction, et sa limite de PA en garnison.
Exemple:
Niveau 2 = 4 ans de construction, 4 Points de richesse, 4 PA de garnison.
Niveau 3 = 6 ans de construction, 6 Points de richesse, 6 PA de garnison.


Le niveau maximal d'une forteresse est le niveau 10.


6-Le niveau de Culture


Le niveau de culture de votre nation définit sont unité communautaire, c'est à dire que plus votre niveau de culture est élevé, plus vos citoyens se sentiront unis.
Vous commencez la partie avec 5 points de culture, donc votre province capitale serra parfaitement unis.
Chaque province conquise baisse votre niveau de culture de 5 Points, vous devez donc prévoir d'améliorer votre culture avant qu'il ne soit trop tard, car si vous n'avez pas asse de point de culture, les nouveaux citoyens ne se sentiront pas intégrés et risque de prendre leur indépendance.

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MessageSujet: Les Doctrines   Sam 16 Juil - 21:14

Les Doctrines

Une doctrine est une idéologie appliqué dans un pays et qui la caractérise. Elle comprend de nombreux paramètres dans des domaines différents de la société : Le Gouvernement, l’Économie et le Sociale sont les principaux domaine d'une société (eux même découpé en se qu'on pourrais assimilé aux ministères, ceux si varis d'un pays à l'autre).

En temps que chef de votre civilisation, vous commencerez votre règne en choisissant et en personnalisant si nécessaire (pour qu'elle colle à votre RP) une doctrine pour chaque secteurs clés de la politique de votre pays.

Se choix n'est pas définitif, car chaque époque à ses priorité, et la politique évolue constamment. Vous pourrez donc en cours de partie choisir de modifier une doctrine pour une autre. Il vous faudra six mois dans le jeu (soit sept jours IRL) pour que votre nouvelle doctrine s'applique. Il vous est aussi possible d'annulé un changement de doctrine en cour de route.

Voici donc les trois principaux secteur de la politique et ses différentes doctrines, chacune apportera bien sur un effet différents qui se répercutera sur les caractéristiques de votre feuille de personnage, choisissez donc avec attention et adapter votre pays en fonction de situation.




Doctrine
Un niveau bonus en :
Description rapide
Dictature
Tactique
Une personne unique s'auto-proclame maitre absolu et maintient son pouvoir par une armée forte sans tolérer la moindre opposition.
Droit Héréditaire
Forteresse
Le pouvoir se transmet de génération en génération comme étant un bien héréditaire, un patrimoine familiale. Il n'est pas nécessairement monarchique.
Parti Unique
Point d'Armée
Le parti unique se revendique être celui du plus grand nombre pour se légitimer et interdit tout autre parti politique qui pourrait le contester.
Communautarisme
Commerce
Le peuple est divisé en communauté et le jour où une affaire concerne toutes les communautés, celles si se rassemble et prennent une décision en commun.
République
Économie
Les partis sont libres et sont souvent élus par le peuple. Le pouvoir se transmet chronologiquement d'un parti à l'autre pour garantir la pluralité des réformes et des idée.
Démocratie
Culture
Le peuple gouverne directement de façon anonyme ou a main levée et décide de quel mesure prendre soit de façon chronologique ou en session extraordinaire.Son échelle est très variable (Forum, entreprise, commune, région, pays etc) et garantit le pouvoir au plus grand nombre.




Doctrine
un niveau bonus en :
Description rapide
Nationalisme
Point tactique
L'économie est directement gérer par l'état qui en détiens le capitale (la capacité de créer l'économie) et le droit sur chaque entreprise.
Syndicalisme
Culture
Les travailleurs sont mieux considérés et peuvent faire des demandes et exigences aux entreprises pour plus d'égalité. Mais si les syndicats sont trop exigent, l'entreprise peut aussi échouer à défaut d'être compétitive.
Interventionnisme
Point d'armée
L'état intervient de façon exceptionnel quand l'économie de ses entreprises est défaillante et qu'une régulation est nécessaire.
Économie de marcher
Commerce
Le marcher est soumis à des règles, notamment sur les monopoles et la corruption et l'état récolte une part des richesse produite par les entreprises.
Ultra-libéralisme
Économie
L'état et les syndicats n'ont aucun droit sur les entreprises et le marcher. Les entreprises sont très compétitives et souvent au détriment des conditions de travaille des travailleurs.
Environnementalisme
Forteresse
L'économie vise avant tous à respecter et préserver l’environnement, même si cela implique une stagnation voir un recule de la croissance. La défense de la nature est le premier soucis des citoyens.




Doctrine
un niveau bonus en :
Description rapide
Egalitarisme
Culture
Les hommes sont égaux. Il existe une hiérarchie mais à la différence des autres formes sociales, les avantages et les inconvénients sont autant réduits. Celui qui est trop haut est rabaissé et celui qui est trop bas est élevé.
Émancipation
Point d'Armée
Les hommes sont libres et juridiquement égaux et si il en ont les capacité, ils peuvent s'élever dans la hiérarchie. Le talent est donc mieux récompensé.
Systeme de Caste
Économie
Les individus sont théoriquement libre, mais n'ont aucun moyen de s'élever dans la hiérarchie ou de changer de cadre de métier. Celui si étant héréditaire, il est très difficile pour l’individu de s'en détacher.
Féodalisme
Forteresse
Le seigneur protège ses vassaux en échange d'un impôt régulier pour assurer cette protection et accomplir ses propres ambitions. C'est une version assouplit de l'esclavage.
Esclavage
Commerce
La société accepte et administre le fait qu'un individus soit considéré comme un simple objet au même titre que l’animal. L'esclave n'a aucun droit et il est la propriété de son maitre.
Barbarisme
Tactique
Dans le barbarisme c'est le plus fort qui domine le faible. Elle suppose une hiérarchisation des individus en fonction de différents critères. Bien que son nom évoque un passé antique, certaine nation "moderne" ont appliquée se systeme.

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