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 Les empires PNJ

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MessageSujet: Les empires PNJ   Dim 28 Avr - 19:33

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MessageSujet: Re: Les empires PNJ   Mar 30 Avr - 15:48

République Terranne

Histoire :


Une fois les derniers colons partis loin de la Terre, il ne restait plus grand-chose sur la Planète Bleue pour reconstruire une civilisation. Les guerres incessantes, les catastrophes climatiques et écologiques et le manque cruel de ressources ne laissait que peu d’espoir aux différentes factions. Et pourtant.

L’immense majorité des humains était encore sur Terre, malgré les vagues successives de colonisation. Les gouvernements terriens décidèrent pour la plupart de s’unir définitivement, ouvrant la voie à une nouvelle ère de paix et de progrès. Plusieurs nations s’y opposèrent, mais une courte « guerre d’unification » suffit à réunir les pays exsangues. Tout ceci s’était fait principalement sous l’impulsion d’un homme, un directeur de conglomérat ambitieux.

Après avoir acheté nations et armées sous un flot d’argent, le Directeur Yleh se fit élire à la quasi-unanimité Empereur du nouvel Empire Terran. Ses premières actions furent dédiées à la mise en place d’une police politique implacable, écrasant dans l’œuf toute velléité de rébellion.

Une humanité unifiée, même opprimée, était capable de prouesses incroyables. Les arts et les sciences se développaient, bien que contrôlées, et les percées technologiques se multiplièrent. Rapidement, plusieurs colonies furent établies à travers tout le système solaire, et à la fin de la vie de l’Empereur Yleh, l’Empire s’étendait des stations de recherches de Mercure jusqu’aux forteresses spatiales gardant l’espace après Pluton. Tout le système solaire était sous la poigne de fer humaine.

Les décennies passant, les humains eurent à nouveau besoin d’étendre leur empire. Quoi de plus logique, maintenant que le système solaire était de nouveau sécurisé, que de tenter de reprendre les lointaines colonies ? Une immense armada fut alors constituée, ce corps expéditionnaire devant pouvoir faire face à toutes les éventualités, y compris à l’union des colonies contre les terrans.

Tandis que la Grande Flotte Terranne s’établissait dans le secteur de Nedghast, en construisant une tête-de-pont sur « Terra Secundus », elle fit les frais d’un ennemi qu’elle ne pouvait soupçonner. Moins d’un mois après l’arrivée sur Terra Secundus, une gigantesque flotte Sheevat attaqua sauvagement. Le corps expéditionnaire terrien, n’ayant pas encore pût contacter les Colonies, crut d’abord à un assaut de ces dernières. Mais il comprit bien vite qu’il ne s’agissait ni plus ni moins que d’une flotte d’invasion alien, plus vaste que dans les pires cauchemars de l’Empereur.

La bataille pour Terra Secundus dura trois mois. L’affrontement spatial prit fin au bout de cinq semaines, lorsque les restes de l’armada terranne mirent en déroute les derniers vaisseaux Sheevats. Ces derniers sautèrent en direction de la Terre, ayant récupéré les coordonnées du Système Solaire dans une base de donnée terranne. Mais les Terrans étaient bien trop affaiblis pour les poursuivre. Lorsque, finalement, les troupes aliens au sol furent exterminés, les Terrans firent le bilan. Toutes les communications avec la Terre étaient coupées, et ils avaient perdu leurs vaisseaux de saut hyperspatial dans la bataille. Les navires Terrans pouvaient sauter d’un système solaire à l’autre dans le secteur de Nedghast, mais ils ne pouvaient plus retourner dans le secteur de la Terre.

L’amirauté décida alors que la meilleure solution était de s’établir sur Terra Secundus pour du long-terme. Il fallait combattre la menace alien, et récupérer leur technologie leur permettant de voyager entre les secteurs. Ensuite, rentrer sur Terre, trouver des renforts, et pacifier l’Empire Sheevat. Et si des Colonies venaient à être retrouvées, tant mieux, les Terrans allaient avoir besoin de toute l’aide disponible de leurs anciennes colonies. Car oui, les colons n’étaient pas indépendants. Pour les Amiraux, il était évident qu’ils devaient encore répondre aux ordres de la Terre.

Pour faire taire les signes de contestation évidents, les Amiraux rebaptisèrent la colonie de Terra Secundus (TS) en « République Terranne ». Des organes démocratiques très puissants furent mis en place, comme au 21e siècle terrien. Bien que les Amiraux aient un droit de véto pour tout ce qui concerne la guerre et la survie de la colonie. Les citoyens, ravis de leurs nouvelles libertés mais effrayés par ces terrifiants aliens, allaient se battre jusqu’au bout pour la Terre. Pour l’Amirauté. Pour la République.




Dirigeants : Conseil de l’Amirauté.

- Amiral Sukoï
- Amiral Yoshi
- Amiral Deblanc
- Amiral Mcclane
- Amiral Yassef
- Amiral Wu

Ces six amiraux dirigent chacun une flotte de la République Terranne. Ils ont sous leur commandement chacun plusieurs vice-amiraux et plusieurs généraux, qui sont autant de conseillers et de chefs de guerre.

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MessageSujet: Re: Les empires PNJ   Mar 30 Avr - 16:47

Infanterie Terranne


Infanterie régulière :


Soldats républicains:
 
Ces soldats, dotés d’un équipement bon marché mais efficace, sont déployés en très grand nombre par la République Terranne. Celle-ci, ne jurant que par le nombre, n’hésites pas à submerger les positions ennemies sous les corps de ses hommes. Ils servent également de force de police, de patrouille aux frontières, et gardent les avant-postes, stations de recherche, stations de minage, et autres. Ils sont omniprésents partout dans la République, depuis les rues de la capitale jusqu’au front et dans les plus insignifiants poste-frontière.



Troupe de choc :


Hoplites:
 

Avec leur armure « Hoplite » amplifiant leur force physique et leur entraînement intensif, les forces spéciales de la République sont plus que qualifiées pour faire face à presque toutes les menaces. Ils servent aussi bien pour les opérations de sabotage, les raids, ainsi que le contre-terrorisme et le contre-espionnage. Ils sont également déployés en pointe des grandes offensives, ainsi que pour les abordages des vaisseaux spatiaux ennemis.




Infanterie mécanisée:


Infanterie mécanisée:
 

A mi-chemin entre l’infanterie et le MECH, ces soldats servent davantage de soutien lourd ou d’artillerie rapprochée que de véritable coéquipier pour leurs frères. Opérant hors des juridictions réglementées, ils ne reçoivent d’ordres que de leurs supérieurs, bien spécifiques. Pour la plupart, ce sont des opposants à la République « reconditionnés ». Ce « reformatage de la personnalité » les a placés au bord de la folie. Ce qui n’est pas plus mal quand on leur demande de charger des positions fortifiées ennemies. Equipées d’un canon gatling sur chaque bras, ils peuvent faire pleuvoir la mort sur toute unité d’infanterie ennemie, et même servir de DCA contre des aéronefs légers.




MECH léger :


MECH léger:
 

Haut comme quatre hommes, ce MECH extrêmement rapide est souvent déployé en escadrons autonomes, et sert de tirailleurs. Il pilonne les ennemis grâce à ses roquettes, avant de se replier hors de portée d’une contre-attaque. S’il venait à être engagé au corps-à-corps, ses canons semi-automatiques devraient le sortir d’affaire, mais il compte avant tout sur sa rapidité. On raconte que le MECH léger terran est très apprécié par les groupuscules de pirates et autres bandits, mais la République a toujours nié en vendre à de tels individus.




MECH lourd :


MECH lourd:
 

Paradoxalement un peu plus petit que le MECH léger, la version « lourde » est recouverte d’épaisses plaques de blindages, sans pour autant sacrifier la mobilité qui est la marque de fabrique de la République. Ils sont presqu’exclusivement envoyés en soutien des opérations d’infanterie, et leur servent d’appui anti-char et anti-fortification, grâce à leur fusil perce-blindage et leur canon d’épaule pouvant projeter des grenades incendiaires très puissantes. On les voit souvent patrouiller dans les rues des cités terrannes.

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MessageSujet: Re: Les empires PNJ   Mar 30 Avr - 16:51

Blindés Terrans


Tank de reconnaissance - Centaure :


Centaure:
 

Véritable incarnation de la philosophie militaire terranne, le Tank de reconnaissance de classe Centaure mise avant tout sur sa grande vitesse de pointe et sa puissante accélération. Conçu pour opérer en solitaire ou en petits groupes, il peut compter sur son canon à répétition pour hacher menu l’infanterie et les véhicules légers. En revanche, le faible calibre de ses obus ne lui permet pas de s’en prendre aux véhicules un minimum blindés. Son fin blindage est aussi une conséquence de sa vitesse incroyable : S’il peut résister aux armes légères, il est très vulnérable aux obus et aux roquettes. Un seul missile anti-char bien placé peut le faire exploser. Heureusement, ce char peu coûteux peut rapidement se replier si la situation devient dangereuse, comptant sur un moteur pouvant lui faire atteindre sur route les 300 kilomètres à l’heure.


Tank moyen - Minotaure :


Minotaure:
 

La République Terranne ne compte pas de chars lourds, les tanks moyens de classe Minotaure étant ce qu’elle fait de plus puissant et de plus lent. Avec un blindage légèrement amélioré par rapport au tank de reconnaissance, on ne peut pas dire qu’il puisse prendre de front les ennemis de la République. En revanche, sa vitesse impressionnante (jusqu’à 140 kilomètres à l’heure sur route) lui permet de prendre à revers ses ennemis. Même lors d’un combat en pleine, son moteur lui permet de slalomer entre les explosions, tandis que son canon envoie des obus anti-chars pouvant détruire un blindé à quatre kilomètres. Ces chars sont déployés en très grand nombre par la République (bien plus que les tanks de reconnaissance), et constituent la base des engagements blindés terrans.



Transport mécanisé - Satyre:


Satyre:
 

A mi-chemin entre l’infanterie et le MECH, ces soldats servent davantage de soutien lourd ou d’artillerie rapprochée que de véritable coéquipier pour leurs frères. Opérant hors des juridictions réglementées, ils ne reçoivent d’ordres que de leurs supérieurs, bien spécifiques. Pour la plupart, ce sont des opposants à la République « reconditionnés ». Ce « reformatage de la personnalité » les a placés au bord de la folie. Ce qui n’est pas plus mal quand on leur demande de charger des positions fortifiées ennemies. Equipées d’un canon gatling sur chaque bras, ils peuvent faire pleuvoir la mort sur toute unité d’infanterie ennemie, et même servir de DCA contre des aéronefs légers.




Unité de Commandement - Cyclope :


Cyclope:
 

Ces gigantesques MECHs de classe Cyclope sont extrêmement rares au sein de l’armée Terranne, et pour cause, leur prix est prohibitif. Leurs plaques d’armure lourde en matériau ultra-dense sont à la fois légères et résistantes, sont trop chères pour équiper les simples chars de combat. Le rôle principal des Unités de Commandement (UC) est à la fois de gérer des forces terrestres et aériennes pouvant aller jusqu’au corps d’armée, ainsi que de soutenir ces forces au front grâce à des fonctions de support avancées (radar, brouillage, coordination, etc…). L’UC peut également se défendre contre des ennemis, et repousser jusqu’à un bataillon ennemi si correctement équipé. Des recherches sont en cours pour lui permettre d’établir une base autonome de façon parfaitement indépendante, en exploitant les ressources naturelles du site de largage de l’UC.



Forteresse terrestre - Hydre :


Hydre - vue 1:
 
Hydre - vue 2:
 

Ces monstruosités mécaniques, reliques de l’ancienne Terre, sont les plus puissantes unités terrestres de la République, et possiblement des Colonies. Ces colosses de classe Hydre sont équipés de deux batteries d’artillerie lourde de classe spatiale, ainsi que d’un canon électromagnétique capable de couper en deux une frégate, de détruire un destroyer en deux coups, et rendre un croiseur hors d’usage en trois. Equipé des mêmes plaques ultra-denses que les UC, ils sont aussi hérissés de pointes de défenses présentes sous la forme de canons antichars à répétition, capables de repousser des régiments blindés entiers. Enfin, la Forteresse peut aussi compter sur de très nombreuses batteries de missiles sol-air et mitrailleuses gatling, ainsi que sur une piste de décollage située sur le toit capable de déployer un escadron de chasseur en vingt minutes. Et la redondance du poste de commandement permet à la Forteresse de continuer à combattre même en cas de destruction malchanceuse d’un des deux.

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MessageSujet: Re: Les empires PNJ   Mar 30 Avr - 16:53

Aéronefs Terrans


Chasseur atmosphérique - Manticore :


Manticore:
 

Ces efficaces avions biplaces de classe Manticore sont la colonne vertébrale des forces aériennes atmosphériques républicaines. Stationnées sur toutes les bases aériennes à travers la République, ils servent principalement d’intercepteurs longue-portée, de chasseur de défense ainsi que d’escorte aux autres aéronefs. Ils sont équipés d’une mitrailleuse électromagnétique à répétition, de missiles air-air ainsi que de contre-mesures rudimentaires. Malheureusement pour les pilotes, la République préfère noyer l’ennemi sous des nuées de chasseurs plutôt que de perfectionner ses chasseurs. Ainsi, chaque engagement prélève un lourd tribut sur les forces aériennes républicaines, rapidement comblé par une production rapide des appareils et une formation sommaire –mais efficace- des pilotes.


Canonnière atmosphérique - Harpie:


Harpie:
 

Ces unités de classe Harpie sont déployées en grand nombre, comme tous les aéronefs républicains. Equipés d’une mitrailleuse lourde et d’un canon à répétition léger, leur rôle principal est de traquer les unités d’infanterie et les blindés légers ennemis. En complément, ils peuvent embarquer jusqu’à quatre soldats républicains, ce qui est souvent le cas fut la profusion d’hommes au sein de l’armée républicaine. A bien des égards, ils sont similaires aux « Littlebirds » de l’ancienne Terre, tant en rôle qu’en capacité. La stratégie des forces républicaines est ici encore de noyer l’ennemi sous des masses d’aéronefs. A noter que, contrairement aux chasseurs, ils sont capables de vol stationnaire.


Transport léger - Sirène:


Sirène:
 

Conçus pour être déployés en complément des canonnières, ces vaisseaux de classe Sirène peuvent embarquer une escouade entière (21 soldats) sur le front, et fournir un appui-feu efficace grâce à une double-mitrailleuse légère de tête. A bien des égards, leur rôle est similaire à celui du Transport terrestre « Satyre ». Pour se protéger des chasseurs ennemis, ils peuvent compter sur une mitrailleuse AA de queue ainsi que de nombreuses contre-mesures. Peu coûteux à produire et très faciles à piloter, même des miliciens sur des avant-postes lointains peuvent construire, entretenir et piloter leurs propres Sirènes.



Transport lourd - Chimère :


Chimère:
 


Ces mastodontes des airs de classe Chimère peuvent transporter un bataillon mécanisé entier, ou un régiment d’infanterie. Faiblement armé pour sa taille, avec un « simple » double-autocanon avant, il compte sur les Manticores et sur un blindage ultra-dense pour sa protection. Précieux, ils ne sont pas sacrifiés aussi facilement que des Sirènes, même s’il leur arrive d’être déployé directement sur une zone chaude. La perte d’une Chimère pleine est catastrophique, car le bataillon/régiment est perdu. La perte d’une Chimère vide est presque anecdotique. A noter que certains commandants usent de tactiques originales, stockant leurs Sirènes dans la Chimère à travers le gros des défenses ennemis, avant de les faire décoller directement depuis le transport lourd. Ceci est souvent le cas si la Chimère transporte de l’infanterie.


Forteresse aérienne - Gorgone :


Gorgone:
 

Plus imposants encore que les Chimères, les Forteresses de classe Gorgone disposent d’une puissance de feu non-nucléaire suffisante pour raser une zone équivalente à une petite ville en douze minutes. Autant dire qu'une fois qu'elle a posé son regard sur une cible, celle-ci ne tarde pas à retourner à l'âge de pierre. Armés avec des missiles de croisière air-sol, des canons lourds et des batteries gatling, ces forteresses peuvent se défendre contre virtuellement toutes les menaces. Servant à la fois de canonnière ultralourde et de porte-avion aérien, les Gorgones sont usés avec parcimonie par les forces Républicaines, comme le sont les Hydres au sol. Elles sont la plupart du temps maniées par un Vice-Amiral et son équipage, et servent à coordonner les efforts entre les Amiraux –dirigeant depuis l’espace- et les forces atmosphériques. La plupart du temps, les Gorgones sont loin du front, et font des allers-retours entre les vaisseaux spatiaux républicains –dont les plus gros ne peuvent pénétrer l’atmosphère- et la haute atmosphère où ils larguent vague après vague d’aéronefs, avant de repartir faire le « plein ». Etant donné leur importance, de nombreux chantiers sont dédiés à leur construction, à contrario des forteresses de classe Hydre. Il faut au minimum quatre-vingt-quinze personnes pour actionner une Gorgone.

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MessageSujet: Re: Les empires PNJ   Mar 30 Avr - 16:59

Vaisseaux Terrans


Chasseur spatial - Hermès:


Hermès:
 

Ces agiles vaisseaux monoplaces de classe Hermès sont l’équivalent spatial des chasseurs atmosphériques. Rapides mais peu blindés, ils servent (ô surprise) à noyer l’ennemi sous un flot constant d’appareils. Ils ne disposent pas de missiles, coûteux dans l’espace, mais d’une quadruple mitrailleuse EM. Ceci a pour but de réduire le prix unitaire des chasseurs, et de permettre de les produire à plus grande échelle. Ils se pilotent très simplement, et une recrue peut apprendre à l’utiliser en deux semaines, et être efficace au bout de deux mois. Afin de permettre un engagement spatial, où les distances sont plus importantes qu’en atmosphères, les Hermès sont équipés de mitrailleuses « intelligentes » permettant d’orienter les canons, même si le chasseur n’est pas parfaitement aligné avec l’ennemi. Et les balles sont magnétisés, et s’orientent d’elles-mêmes vers les vaisseaux les plus proches. Les dysfonctions fréquentes du système d’IFF basique des balles font des tirs amis une réalité quotidienne.


Canonnière - Dionysos :


Dionysos:
 

Les canonnières de classe Dionysos sont l’un des rares vaisseaux spatiaux républicains capables de retourner en atmosphère. Toutefois, leurs capacités y sont bien plus limitées. Elles sont souvent stationnées à la surface, aux côtés des aéronefs atmosphériques, et partent en basse-orbite dès qu’une menace est détectée. A l’inverse des Hermès, les Dionysos sont équipés uniquement de missiles thermiques, et non de mitrailleuse. Ils restent à distance respectable des engagements, préférant un rôle d’artillerie mobile à longue distance. Ils disposent de moteurs vectoriels leur permettant une poussée dans toutes les directions, les rendant extrêmement agiles et rendant leurs trajectoires aléatoires, d’où leur nom.


Corvette - Athéna :


Athéna:
 

Les corvettes de classe Athéna sont, avec les Dionysos, les seuls vaisseaux Terrans capables d’entrée atmosphérique. Et encore, ils ne peuvent rester que dans la haute-atmosphère. Maniés par un équipage de soixante hommes, les Athéna peuvent compter sur un double-canon EM anti-vaisseau et d’une batterie lourde de bombardement située à l’avant elle aussi. En complément anti-aérien, une série de lance-missiles a été installée le long du « nez » du vaisseau. Ce sont les navires les plus courants dans la flotte républicaine, servant d’escorte aux vaisseaux plus imposants, et de bête de somme pour les missions peu glorieuses telle que les patrouilles et les garnisons d’avant-poste. Ils sont également utilisés pour les missions d’abordages.


Frégate - Arès :


Arès:
 

Principaux vaisseaux des flottes expéditionnaires Terrannes, où ils sont préférés aux fragiles Athéna, les frégates de classe Arès sont utilisées en véritable « chair à canon » spatiale. Placés à l’avant des flottes en raison de leur armement (uniquement à court et moyenne portée), ils servent à encaisser les tirs à la place des vaisseaux plus importants situés à l’arrière. Bardés de nombreuses et épaisses plaques de blindage, ils sacrifient leur vitesse et leur agilité pour leur protection. Les Arès, maniés par deux-cent personnes, sont équipés uniquement de lance-torpilles à moyenne portée et de batteries gatling AA à courte portée.


Destroyer - Poséidon :


Poséidon:
 

Les destroyers de classe Poséidon sont les plus puissants navires de combat après les cuirassés, et un véritable témoignage de la puissance de frappe Terranne. Il s’agit moins d’un vaisseau spatial versatile qu’une coque bâtie autour d’un immense canon EM. Agissant en sorte de baliste spatiale, il reste à l’arrière des lignes Terrannes, où il joue un rôle de tireur d’élite, frappant les vaisseaux ennemis endommagés ou de commandement. A moyenne-portée, les Poséidon peuvent également compter sur de multiples lance-missiles AA, pouvant couler jusqu’aux corvettes ennemis. Ils sont maniés par deux-cent cinquante hommes.


Croiseur - Hadès :


Hadès:
 

Plus vastes vaisseaux spatiaux républicains, les croiseurs de classe Hadès transportent la quasi-intégralité des forces terrestres républicaines en campagne. Il n’est pas conçu pour engager les flottes ennemies, mais peut se défendre efficacement grâce à quatre batteries de trois double-canons EM, ainsi qu’une myriade de pointes de défense AA. Toutefois, son intérêt tient en son immense soute, permettant d’embarquer une légion entière (soit trois corps d’armée). Malheureusement, les soldats à bord sont sans défense, et plusieurs fois déjà une légion entière a été détruire avec son croiseur. L’angoisse de monter à bord de ces mastodontes leur a donné un nom de classe tout trouvé. Il ne faut pas moins de six cent hommes pour les manier, et ceci sans compter le personnel d’entretien et de sécurité.


Cuirassé - Zeus :


Zeus:
 

Servant de vaisseaux amiraux des flottes républicaines, ces Léviathans de classe Zeus sont à la fois extrêmement blindés, surarmés, et relativement rapide. Leur seul inconvénient est leur coût parfaitement prohibitif, puisqu’ils coûtent à eux seul une petite flotte. En sus, ce béhémoth nécessite quinze cent hommes pour les utiliser, et –par tradition- un régiment d’infanterie entier est affecté à sa protection. Il dispose d’un double-canon EM (chacun équivalent à celui d’un Poséidon), ainsi que plusieurs batteries lourdes. Constellé de batteries lance-missile et de gatlings, il embarque son propre escadron d’Hermès, dédié à sa protection. Il pourrait entreprendre seul des expéditions, s’il n’était pas si précieux aux Républicains. Placé au centre du dispositif défensif, il commande les flottes, abrite les Amiraux, et symbolise la puissance de la République Terranne. Actuellement, seuls quatre cuirassés sont en service.


Railgun de défense orbitale - Héphaïstos :


Héphaïstos:
 

Ces stations spatiales de classe Héphaïstos, trouvées sur la plupart des planètes habitées Terrannes, sont construites autour d’un canon EM de classe Poséidon. On peut les comparer à un destroyer fixe. Ils leurs sont préférés car bien moins coûteux. De ce fait, ils servent de principale ligne défensive sur les mondes républicains, perforant les vaisseaux ennemis avant même qu’ils ne puissent utiliser leur armement. En revanche, au corps-à-corps, ils ne peuvent compter que sur une poignée de batteries lance-missiles, et doivent donc compter sur des Hermès pour assurer leur protection face à des chasseurs et bombardiers ennemis.

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MessageSujet: Re: Les empires PNJ   Mar 30 Avr - 17:03

Le Concordat



Histoire:


Le Concordat est né d’une rencontre. Dans l’Empire Sheevat, fort d’innombrables races assujetties à leurs maîtres conquérants, des scientifiques-esclaves firent une découverte incroyable. Une découverte pouvant permettre aux Sheevats d’atteindre l’immortalité, et de dominer définitivement la galaxie. Ce dispositif de sauvegarde de l’âme et des souvenirs, baptisé « REBIRTH », fut caché, pendant des siècles.

Finalement, lorsque l’Empire Sheevat entra en contact avec les colonies humaines du secteur d’Asyos, les descendants de ces scientifiques volèrent un vaisseau capital avec l’aide de dissidents, prirent le dispositif REBIRTH, puis fuirent en direction de l’espace humain. Au fil de leur odyssée, divers flottilles se joignirent à eux, et ils finirent par rejoindre les humains, non sans peine et perte.

Divers humains de diverses nations décidèrent alors de se joindre à eux, d’accéder leur message de paix entre les peuples et d’union contre les Sheevats. Ils fondèrent le Concordat, basé sur l’égalité, en totale contradiction avec l’Empire Sheevat. Ce dernier, ne souhaitant pas que la rébellion s’étende, lança assaut après assaut sur ce Concordat nouvellement créé. Mais le système REBIRTH fit rapidement ses preuves.

Un être humain peut y transférer sa conscience et son ADN, partant au combat sans crainte. Si jamais il venait à mourir, son corps et son âme seraient recréées artificiellement au REBIRTH, avec les mêmes souvenirs et capacités qu’au moment de sa « sauvegarde ». L’armée Concordienne est donc de plus en plus efficace au fil du temps, puisque ses soldats s’améliorent en permanence et ne « meurent » jamais vraiment. Bien entendu, ce système est réservé aux militaires pour éviter les dérives civiles.

De ce fait, l’engagement dans l’armée se fait ad vitam eternam, et l’enrôlé jure de passer toutes ses vies à la défense du Concordat. Aujourd’hui encore, des vagues entières de réfugiés humains ou en provenance de l’Empire Sheevat atteignent le Concordat chaque année, gonflant sa population et en faisant une puissance montante du Secteur d’Asyos. Et ce, malgré leur politique isolationniste prononcée.



Dirigeants - Sénat Concordien:


Composé de représentants de chaque espèce en fonction de leur importance en termes de population, le Sénat vote toutes les lois, dirige la diplomatie, oriente les recherches et déploie les armées. Chaque espèce est égale, bien que les humains, en charge de la défense, pèsent souvent lourd dans les négociations. Actuellement, le Chancelier Suprême est un humain, un certain Jakus DeClayne.

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MessageSujet: Re: Les empires PNJ   Mar 30 Avr - 17:06

Infanterie Concordienne



Infanterie régulière - I-1A :


I-1A:
 

Les forces régulières de l’armée Concordienne ont un rôle bien particulier, se rapprochant plus de celui de la police et de la garde nationale. Ils servent principalement à sécuriser les villes et avant-postes républicains, et ont un rôle quasi-essentiellement défensif. Leur tenue de combat ne leur sert pas de camouflage, c’est le moins que l’on puisse dire. Friands de technologies non-létales, ils préfèrent user de drones dotés de fléchettes paralysantes et de fusils électriques incapacitants. En cas d’invasion de force ennemies hostiles, ils peuvent basculer leurs armes en mode « létal », qui, bien que convenables, sont loin d'être efficaces. L’armée régulière sert donc plus de pacificatrice que de véritable force de guerre. Leur équipement est désigné I-1A.


Troupes de choc - I-2B:


I-2B:
 

Les « stormtroopers », porteurs de l’armure I-2B, sont le fer de lance des opérations militaires Concordiennes. Ce sont eux qui se chargent des opérations offensives de toute taille ainsi que des défenses mobiles. Opérant en étroite collaboration avec les transports aériens (dont ils usent et abusent pour se déplacer), et sont souvent accompagnés par des MECHs légers. Préférant les actions de choc à la mort sur un front régulier, l’infanterie Concordienne est extrêmement mobile, très peu détectable, et attaque en priorité les lignes de ravitaillement. Les embuscades sont systématiques, et les ennemis sont détruits via des tirs croisés provenant de nombreuses directions à la fois.


Traqueurs - I-3C:


I-3C:
 

Pour la plupart, les Traqueurs viennent des membres du Concordat qui ne peuvent s’accorder avec le reste de la population. Criminels condamnés à morts, traitres à la Cause et autres prisonniers de guerre sont « reconditionnés » psychologiquement, avant d’être largués derrière les lignes ennemies ou dans les cités sans défense avec leur armure I-3C. Ne disposant que d’armes de corps-à-corps extrêmement tranchantes, gavés de psychotropes, ils exterminent tout ce qui passe à portée de sabre. En revanche, contrairement à tous les autres membres de l’armée Concordienne, ils ne sont pas connectés au système REBIRTH, leur mort est donc permanente. Rejetés par le Concordat, les Traqueurs servent d’arme de terreur contre les populations ennemies. Déployés par des capsules larguées depuis des vaisseaux furtifs, ils frappent l’opinion publique plus violemment qu’une force d’invasion.


Forces Spéciales - I-4D:


I-4D:
 

Ces unités d’élite sont équipées d’armures quasi-équivalentes en puissance brute aux MECHs légers, bien qu’évidemment moins armées et blindées. Amplifiant la mouvement et la force des forces spéciales, elle leur permet de faire face sans sourciller à n’importe quelle menace d’infanterie ou même de combattre des véhicules légers. Ils disposent également de panneaux auto-réfléchissants, leur permettant de disparaitre à loisir avant de réapparaitre dans le dos de leurs ennemis, d’où le sobriquet de leurs armures I-4D : « Spectre ». Les Forces Spéciales ne sont jamais envoyés au front, préférant les opérations de contre-terrorisme, ainsi que les actions de sabotage, d’infiltration de planètes ennemies, et d’assassinat.

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MessageSujet: Re: Les empires PNJ   Mar 30 Avr - 17:08

Blindés Concordiens



Aérochar - A-1A:


A-1A:
 

Conçu intégralement par les humains, mais en utilisant des technologies aliens, l’aérochar A-1A est la bête de somme des forces mécanisées Concordiennes. Equipé seulement d’un canon à plasma à répétition, il est utile à la fois contre l’infanterie et les fortifications, mais se distingue surtout dans la chasse aux unités blindées ennemies. Sa grande vitesse et manœuvrabilité rendent régulières les grandes charges à la manière de la cavalerie, perçant les lignes de défenses ennemies avant de détruire les chars ennemis dans leur dos. Pilotés par trois hommes, les « A1 » sont déployés en très grand nombre, et représentent l’écrasante majorité des forces blindés du Concordat.


MECH léger - M-1A:


M-1A:
 

Les MECHs du Concordat ont été conçus à la base par des organismes aliens, avant d’être adaptés pour des humains. Le MECH léger, ou M-1A ne fait pas exception à la règle, et peut être délicat à prendre en main. De ce fait, une caste bien spécifique, les pilotes-chevaliers, est dédiée à leur maniement. C’est un grand honneur que d’être affecté à un M-1A, puisque l’espérance de vie courte de ces véhicules promet des morts atroces à répétition, preuve du dévouement des chevaliers à la Cause. Ces MECHs sont équipés d’une mitrailleuse à répétition anti-infanterie, d’une quadruple mitrailleuse anti-air, ainsi que de deux lance-missiles anti-char et six lance-missile à plasma (équivalent du napalm). Il sert souvent en soutien des sections d’infanterie.


MECH lourd - M-2B:


M-2B:
 

Mieux blindés que sa contrepartie légère, le M-2B est l’équivalent des chars lourds pour les forces concordiennes. Atteignant presque les huit mètres, ce géant est recouvert d’épaisses plaques de blindages, qu’il soulève sans peine grâce à un générateur d’anti-gravité. Sa gatling peut servir à la fois contre l’infanterie et contre l’aviation, et son canon d’arme anti-char ou d’arme d’artillerie. Extrêmement polyvalent, il est relativement rare sur le champ de bataille, et est utilisé en détachements autonomes. Pourtant, il inspire la peur à tous les ennemis du Concordat, et plus d’une section d’infanterie s’est repliée sans demander son reste à la simple mention de la présence d’un « M2 ».


Unité de Commandement - U-1A:


U-1A:
 

Ancien dans l’arsenal alien, les humains se sont rapidement adaptés aux Unités de Commandement (UC) dont l’utilité n’est plus à prouver. Capables de diriger des armées entières, et de se défendre plus efficacement qu’un détachement de M2, ces blindés de classe U-1A sont pourtant rares car précieuses. Dotés de fonctionnalités extrêmement avancées comme la téléportation à courte et moyenne portée, elles peuvent bâtir une base entièrement automatisée en l’espace de quelques heures, et produire des vagues incessantes de véhicules dans lesquels sont transférées les consciences des pilotes. Piloter un U1 (et devenir « Commandeur Suprême ») est la plus haute distinction pour un pilote-chevalier, et est un titre au moins autant honorable que celui de Maréchal. Sur les champs de bataille, ses ordres ont d’ailleurs priorité sur tous les autres, y compris ceux des Maréchaux.


Forteresse Terrestre - F-1A:


F-1A:
 

Ajout récent dans l’armée concordienne, la forteresse mobile F-1A sert à la fois de base, de centre de commandement et d’usine. Elle peut produire une armée entière en l’espace de quelques jours, et un détachement de F1 peut bâtir une force combattante viable en une poignée d’heures. Pour sa défense, elle peut bien entendu compter sur sa garnison, mais également sur un blindage surpuissant et auto-régénérant, ainsi qu’un générateur de bouclier, huit gatlings, deux triple-batteries de canon, ainsi qu’un gigantesque canon « Séisme » pouvant mettre au sol une corvette, une frégate voire un destroyer en quelques tirs. Les F1, au grand malheur des ennemis du Concordat, sont relativement communes sur le front, et sont de plus en plus produites. Elles sont pilotées par trente hommes de bord, et souvent commandées par des Généraux ou des Maréchaux.

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MessageSujet: Re: Les empires PNJ   Mar 30 Avr - 17:11

Aéronefs Concordiens



Forces aériennes concordiennes - D-1A / D-2B:


D-1A / D-2B:
 

Les aéronefs de combat concordiens, comprenant à la fois chasseurs et bombardiers (respectivement D-1A et D-2B), sont entièrement automatisés. Ces drones servent principalement pour des missions de bombardement à toute portée, incluant une escorte. Etant donné le manque de précision des charges, ils ne sont quasiment jamais employés en mission d’appui-feu des forces alliées au sol, préférant assiéger les fortifications, bases et cités ennemies. Ce sont les seules unités du Concordat produits en masse, utilisant une technique de nuée pour submerger les défenses ennemies. Les chasseurs sont uniquement équipés de missiles, et les bombardiers de charges plasmiques avec un système de guidage limité. La stratégie appliquée ici pour l’attaque au sol est celle du tapis de bombe, noyant la zone cible (et limitrophe) dans un enfer de flammes blanc-bleutées.


Transport - TA-1A / TA-2B :


TA-1A / TA-2B:
 

Pour transporter leurs forces au combat, les concordiens comptent sur leurs transports lourds TA-1A et ultralourds TA-2B. Ils servent respectivement au transport d’infanterie et de véhicules. Ils ne disposent d’aucune arme offensive, mais sont en revanches recouverts de plaques défensives, de leurres, de contre-mesures électroniques et de missiles anti-missiles. Leur rôle se cantonne uniquement au transport de troupes, et ils ne peuvent donc pas servir d’appui-feu. Le transport lourd est piloté par un seul homme, contre deux pour l’ultralourd. Les pilotes aiment souvent personnaliser leurs vaisseaux au cours de plusieurs « vies », donnant lieu à de multiples variantes, équipés parfois de plus de réacteurs, de blindage plus épais, d’ouvertures permettant au soldats de tirer en vol, etc…


Canonnière - C-1A:


C-1A:
 

Les canonnières représentent la cavalerie aérienne du Concordat. Sous la dénomination C-1A se cache le véhicule de combat aérien multitâche des Concordiens. Il sert à la fois pour l’appui air-air et l’assaut air-sol. Il est équipé d’une multitude de systèmes de défense (blindage et brouillage), mais surtout de six missiles polyvalents, et de deux autocanons à plasma. Ils sont déployés en large nombre, préférant submerger l’ennemi sur une zone donnée avant de passer à la zone suivante, plutôt que de se disperser sur le front. Ils servent également d’escorte aux transports, assurant par la suite l’appui-feu des troupes au sol une fois celles-ci débarquées.


Canonnière lourdes - C-2B:


C-2B:
 

Lorsque les C-1A ne suffisent plus, le Concordat déploie les canonnières ultralourdes C-2B. Bien plus imposantes que leurs petites sœurs, ces canonnières sont armés jusqu’aux dents pour le bombardement des forces au sol. En plus d’un blindage équivalent à un MECH lourd, ils disposent d’une double-gatling anti-char de 120mm, d’un double-canon de 355mm, ainsi que d’une gatling AA à l’avant de 45mm (bien que ceci ne soit pas son rôle principal). Il ne faut pas moins de cinq personnes pour actionner ces monstres volants, trois artilleurs et deux pilotes. Ils sont produits à hauteur d’environ un C-2B pour vingt-cinq C-1A.

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MessageSujet: Re: Les empires PNJ   Mar 30 Avr - 17:21

Vaisseaux Concordiens



Chasseur - S-1A:


S-1A:
 

Les drones de chasse de classe S-1A sont embarqués dans tous les vaisseaux du Concordat, de la petite Corvette qui en embarque deux jusqu’au Cuirassés en transportant plusieurs milliers. Ce sont des drones dépendants d’un système de contrôle situé dans chaque vaisseau. Les navires contrôlent ainsi leurs propres chasseurs, ou peuvent en déléguer la responsabilité à des vaisseaux plus importants disposant de davantage de puissance de calcul. Très agiles, les drones ne disposent que d’une simple mitrailleuse à plasma, et de virtuellement aucun blindage. En revanche, ils peuvent esquiver avec aisance les tirs de DCA conventionnels, et ne sont vulnérables qu’aux missiles les plus véloces. Ils sont semblables à un essaim de mouche, tournant autour de leurs proies et s’écartant presque d’instinct juste pour esquiver les tirs.


Corvette- S-2B:


S-2B:
 

Plus petit vaisseau spatial militaire habité du Concordat, les Corvettes ne sont quasiment jamais utilisées seules. Elles sont souvent autour des autres vaisseaux, agissant en plate-forme de soutien de tir mobiles. Elles sont commandées par un équipage de huit hommes, et peut embarquer jusqu’à cent stormtroopers ou dix MECHs légers pour les opérations de débarquement. Les Corvettes sont les seuls navires Concordiens capables d’entrée atmosphériques en milieu hostile (seules les frégates peuvent aussi se poser, et encore, en terrain relativement sécurisé). De ce fait, elles sont produites en très grand nombre, et sont utilisées en masse pour les opérations de débarquement. Le Concordat étant une nation essentiellement défensive, les invasions planétaires sont de toute façon peu courantes. Il existe plusieurs versions de la canonnière de base, la S-2B. Parmi celles-ci, on compte notamment la S-2F, furtive au radar et à l’œil et utilisée pour largués les Traqueurs en territoire ennemi. Ou encore la S-2P, avec de puissants moteurs et bouliers avant, utilisée pour les opérations d’abordage.


Patrouilleur - S-3C:


S-3C:
 

Navire très commun dans le Concordat, le Patrouile S-3C est avant tout un navire de surveillance, doté de peu de blindage et d’armes (à peine quelques torpilles et pointes de défense). Il est en revanche doté de systèmes de communication très poussés, ainsi qu’un puissant dispositif de brouillage et de coordination. En sus, il sert de porte-chasseurs, pouvant embarquer jusqu’à soixante chasseurs (meilleur rapport prix/capacité d’emport). De fait, il est aussi bien utilisé pour surveiller les frontières du Concordat qu’en soutien des grandes flottes.


Frégate - S-4D:


S-4D:
 

Vaisseau standard des flottes Concordiennes, les frégates S-4D servent à la fois de soutien anti-navire standard, et de transport des troupes terrestres. Déployées en très grand nombre, elles sont assez peu résistantes et n’emportent que des torpilles longue portée et des batteries de DCA. En revanche, elles peuvent emporter jusqu’aux forteresses mobiles, et sont donc très utiles. Elles peuvent se poser à la surface des planètes, mais leur lenteur en fait des cibles faciles pour l’artillerie anti-aérienne ennemie. Il faut donc qu’au préalable les Corvettes aient nettoyé la zone cible.


Destroyer - S-5E:


S-5E:
 

Principaux vaisseaux de ligne Concordiens, les Destroyers –de conception humaine- sont de véritables plates-formes de tir. Ces navires de classe S-5E disposent d’assez de canons à plasma pour couler un croiseur en quelques minutes, et d’un blindage leur permettant de supporter un tir de barrage. Coûteux, ils ne sont déployés qu’en cas d’engagement de moyenne et grande envergure entre deux flottes. Seuls, ils sont trop spécialisés dans leur rôle antinavire pour être déployés autrement.


Croiseur - S-6F:


S-6F:
 

L’antique concept humain des croiseurs, rebaptisé S-6F au sein du Concordat, est relativement peu utilisé. Ces vaisseaux extrêmement polyvalents, transportant troupes terrestres et pouvant compter sur des missiles anti-chasseurs, des batteries antinavires, et un bouclier puissant, sont souvent utilisés en parfaite autonomie. Embarquant une petite troupe de marins, soldats et colons, les croiseurs explorent l’espace, colonisent de nouveaux mondes, et portent les intérêts du Concordat là où leurs forces régulières ne pourraient aller autrement.


Cuirassé - S-7G:


S-7G:
 

Les mastodontes de classe S-7G, parfois baptisés « Gigantus », sont dérivés des anciens vaisseaux capitaux aliens. Ils comptent une dizaine de pointes de défense anti-navires, mais leur principale arme est leur canon principal de classe « Worldbreaker ». Capables de dévaster une capitale en un tir, ou de couper en deux un autre cuirassé, ces armes aliens ne peuvent plus être construites, et doivent être volées à l’Empire Sheevat. Les Cuirassés embarquent chacun une armée pour leur protection en cas d’abordage, et un bouclier assez puissant pour défendre une cité. En sus, ils embarquent des milliers de chasseurs S-1, et abritent souvent les amiraux Concordiens. Certains cuirassés, dépourvu d’armes Worldbreaker, sont tout de même construits. Baptisés S-7U, ils abritent des usines en leur sein, en lieu et place du canon de siège. Le Cuirassé peut alors construire des armes d’infanterie et des MECHs jusqu’à des forteresses mobiles et des destroyers spatiaux.


Transport lourd - S-8H:


S-8H:
 

Bien plus petits que les cuirassés, les transports S-8H servent de soutien logistique aux flottes expéditionnaires Concordiennes. Non content d’embarquer nourriture, fermes, purificateurs d’air et d’eau, ils transportent surtout les fameux dispositifs REBIRTH. C’est donc ici que « renaissent » les soldats Concordiens morts au combat. Blindés, mais armés uniquement de batteries AA, ils sont souvent placés à l’arrière des flottes, sous bonne escorte. Car sans elles, c’est l’intégrité de toute l’armée Concordienne en expédition qui est en péril. Les transports lourds, ou "vaisseaux de résurrection", sont donc les navires les plus importants de tout le Concordat.


Navire de surface - N-1A:


N-1A:
 

Bien que ne rentrant pas dans la classification des vaisseaux spatiaux, les navires de classe N-1A sont déployés sur toutes les planètes Concordiennes. Equipés de missiles de croisières, de missiles anti-aériens et de missiles anti-missiles, ce sont de véritables stations d’artilleries mobiles. Dotés d’une excellente portée, ils peuvent engager des vaisseaux spatiaux allant jusqu’aux frégates/destroyers qui tenteraient une rentrée atmosphérique. Ils sont souvent stationnés autour des villes Concordiennes, qui sont pour la majorité situées sur les côtes.

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MessageSujet: Re: Les empires PNJ   Ven 10 Mai - 0:39

Fédération Impériale
des Planètes-Unies de Britannia
.

« Si Vis Pacem,
Para Bellum
»







En résumé :

Nom : Fédération Impériale des Planètes-Unies de Britannia.
Devise : Si vis pacem, para bellum.
Planète-capitale : Verghast.
Couleur sur la carte : Gris foncé.
Système de départ : O-25
Impératrice : Sarah Gottwald.
Gouvernement : Technocratie aristocratique.
Civilité : Britannien, Britannienne.
Population : Près de vingt milliards.
Races : Avortium (88%), Dyclonius (12%).
Langue : Britannien (mélange de Latin et de Grec ancien).
Hymne national : http://www.youtube.com/watch?v=mRIAw6LkqlE&feature=player_embedded
Objectif : Acquérir toujours plus de connaissances.






Historique :


La première chose à savoir sur la Fédération Britannienne est qu'elle est composée de Dyclonius, une race humanoïde. Créés par des manipulations génétiques sur des humains et des avortiums, avant même la naissance de Britannia, ils ont pour principal caractéristique physique des cheveux tirant vers des couleurs inhabituelles (rouge, vert voir pourpre ou indigo) et deux proéminences au niveau des tempes (d'où ils tirent leurs pouvoirs télékinésiques). Ils disposent également de capacités de conceptualisations et de réflexions bien supérieures aux autres races, ce qui arriva de pair avec un ego surdimensionné. Les Dyclonius sont certains d'être l'aboutissement ultime de l'homo-sapiens, et sont intimement convaincus d'être supérieurs à n'importe quelle espèce. Mais la rage vengeresse qui leur voulait exterminer tout ce qui n'était pas comme eu a depuis diminué, et si une race accepte de reconnaître les Dyclonius comme supérieurs, elle peut très bien s'intégrer à Britannia.

A l'origine, ils ont été créés de toute pièce par l'Empire Terran, qui souhaitait développer une véritable "arme biologique" afin de pacifier les colonies d'Asyos. Mais les expériences tournèrent mal, et au bout de deux décennies, les Dyclonius se coordonnèrent par des moyens inconnus pour se libérer chacun au même moment de leurs prisons, qui étaient dispersées à travers le système solaire. Ce qui s'ensuivit fut un véritable carnage, et des dizaines de millions d'humains périrent lorsque les flots de Dyclonius atteignirent les villes terrannes.

Finalement, les Dyclonius finirent par être repoussés non sans pertes de toutes les planètes terrannes, à l'exception de Mars, alors colonie anglo-saxonne. Disposant d'une planète entière, qu'ils rebaptisèrent Britannia, les Dyclonius prospérèrent quelques dizaines d'années, repoussant les timides assauts Terrans. Mais finalement, ces derniers récupérèrent leurs esprits, et une nouvelle flotte attaqua Mars. Après avoir vaincu les vaisseaux Britanniens en orbite sous le poids du nombre, ils bombardèrent les centres de population Dyclonius. C'est alors que le projet des Dyclonius se révéla : S'ils n'avaient pas créé une flotte de combat immense, c'était pour bâtir d'immenses vaisseaux-cités (nom de code Damoclès) pour leur permettre de passer à travers les vaisseaux Terrans et de fuir le système solaire.

L'immense Flotte de Colonisation, composée de centaines de vaisseaux et embarquant autant de millions d'âmes, passa outre le blocus que les Terrans avaient établi autour de Mars au prix de pertes non négligeables. Une fois en orbite, une véritable pluie de Memento Mori, une ADM, s'abattit sur toutes les cités et champs fertiles et endommagea la croûte terrestre à un point encore jamais vu, ne laissant qu'une terre désolée et inhabitable là où se trouvait les derniers restes de civilisation Britannienne.

Utilisant les tout derniers moteurs à Distorsion permettant de voyager à des vitesses supérieures à celle de la lumière, la Flotte se mit en route, errant à travers l'espace afin de trouver une planète habitable. Pendant quelques années, toutes les tentatives échouèrent, les planètes mortes se succédant les unes après les autres, mais finalement la terre promise arriva en vue. Les vaisseaux classe-Damoclès déposèrent un flot ininterrompu de colon sur cette planète baptisée EDN-1, et très vite les villes fleurirent, et grâce aux technologies de colonisation rapide (générateur à énergie solaire, générateur de matière, pâtes artificielles, purificateur d'eau, villes préfabriquées etc...) la planète entière devint une place-forte Britannienne.


Scène du début des Colonisations:
 
Les missions d'exploration interplanétaires se succédèrent et grâce à l'usage abusif du clonage, au bout d'un demi-siècle c'était une dizaine de planètes qui s'étaient vu colonisé. Leur nombre dépassé la cinquantaine un siècle après le départ de Mars. La flotte de colonisation, qui s'était préparé un siècle durant, était d'une efficacité telle qu'on n'en reverrait plus de sitôt. Mais un tel empire était tout simplement trop grand pour pouvoir être géré... Une flotte Tryclonne, plus large que tout ce qu'on avait pu voir, bien plus nombreuse que celles vues jusque-là, se dirigea vers la Terre afin de réclamer de nouveaux mondes pour l'Essaim.

Cela n'aurait pas dérangé le moins du monde les Britanniens, si les Tryclons ne traversaient pas l'espace Britannien pour y arriver. Après avoir perdu un système solaire entier sous les coups des Xénos, la plus grande flotte Dyclonius jamais vue fut construite et rassemblée au-dessus de la capitale d'EDN-1. Les deux flottes ennemies s'engagèrent en orbite basse au-dessus de la planète, au cours d'un combat apocalyptique, d'une échelle inimaginable même pour les Terriens ou les Asyosiens. Après plusieurs semaines d'affrontements en orbite et au sol, la planète-capitale était en ruine, et même si les Tryclons avaient été exterminés jusqu'au dernier, la puissance militaire Britannienne avait été brisée au-delà de tout espoir de récupération.

Sans la poigne de fer de l'armée pour se resserrer autour des différentes planètes, de plus en plus de systèmes firent sécession. La guerre civile entre les « Loyalistes » et les « Coalisés » secoua l'espace Britannien pendant plus d'une décennie, causant des dommages inconcevables. Des dizaines de planètes furent bombardés au point de ne devenir que des cailloux sans atmosphère. La bataille pour EDN-1, qui dura cinq ans, causa des dizaines de milliards de morts rien que pour le conflit au sol. Mais l'usage irréfléchi des Memento Mori Mk2 (M3) finit par faire littéralement fondre l'écorce terrestre, créant des cataclysmes à l'échelle planétaire. La bataille en orbite continuant d'arroser la planète de tirs perdus et d'ogives surpuissantes, ce qui devait arriver arriva. EDN-1 se désolidifia et la planète se disloqua, provoquant l'explosion de son noyau. On estime que cette planète, la plus peuplée de Britannia, accueillait plus d'une centaine de milliard d'habitants. Presque tous périrent dans le conflit.

Scène des Troubles :
 

La guerre ne cessa pas pour autant. Les forces loyalistes organisèrent un raid à grande échelle sur la planète capitale des coalisés, utilisant un dérivé du Memento Mori pour forer en quelques heures jusqu'au noyau de la planète ennemie, avant de larguer quantité d'ogives FREYA modifiées. La plus grande partie du noyau fut annihilée, et ce qui restait gela sur place. La vie sur la planète s'éteint rapidement, tandis qu'elle perdait son atmosphère et sortait de son orbite pour devenir un immense astéroïde, constellé de ruines de civilisation.

Sans système de gouvernement centralisé, chaque planète fut livrée à l'anarchie, ou tout du moins à l'isolement. Des guerres interplanétaires éclatèrent un peu partout, et ce qui restait du gouvernement de Gottwald -Lignée des dirigeants de Britannia depuis sa création- décréta l'ordre 343. Une armada spatiale fut assemblée avec les restes de la flotte impériale, et visita une à une les planètes colonisées. Par le feu orbital, chaque colonie fut rasée, jusqu'à perte de l'atmosphère. Des centaines de milliards de Britanniens sécessionniste, sans défense sol-espace suffisante, périrent en quelques mois de purges. Une fois toute trace de Britanniens renégats connus éliminée, l'armada rentra sur l'une des deux dernières planètes de la Fédération Impériale, afin de reprendre la colonisation massive à zéro.

Scène des Purges :
 

Malheureusement, une fois en orbite au-dessus de la principale planète Britannienne restante (Verghast), une organisation terroriste connue sous le nom de Philanthropie fit détonner des ogives FREYA sur tous les vaisseaux et dans toutes les installations capables de cloner des êtres vivants. Les pertes furent terribles pour les survivants du conflit, et la moitié périt dans le chaos.

Leur population réduite à quelques milliards, les Britanniens se replièrent sur leurs deux dernières planètes -la seconde se nommant Stella Tarbellicae- et recherchèrent à nouveau le moyen de cloner massivement les leurs. Toutefois, par ordre direct de l'Empereur de l'époque, Philippe Gottwald, toute recherche dans ce domaine fut interrompue et bannie. A la place, la directive 42 stipula que les efforts ne devaient plus se concentrer désormais sur le clonage mais sur le développement de machines capables de remplacer les Dyclonius et les Avortiums dans les tâches les plus ingrates.

Cela faisait longtemps que les drones étaient à l'honneur dans la société Britannienne, mais avec la directive 42, ceux-ci prirent une place plus que prépondérante. En trois quarts de siècles, la Fédération Impériale des Planètes-Unies de Britannia (toujours appelée couramment Britannia, ou FIPUB) s'était remise sur pied, disposait à nouveau d'une flotte considérable, de défenses impénétrables et était stable politiquement. Toutefois, ceci s'était fait au détriment de l'âme même de Britannia (plus de détails dans la partie société).

Récemment, une toute nouvelle planète dans le système de Verghast a été « colonisée ». A vrai dire, colonisé est un bien grand mot. Une flotte de drone y a été envoyée, et y a construite en vingt-cinq ans une installation d'une taille si grande qu'elle ferait pâlir de jalousie la station spatiale commerciale de Daenva au-dessus d'Asyos. La planète baptisée Elimbris Secundus étant extrêmement proche du soleil, la température à sa surface s'élève à plus de 300 degrés, tandis que le rayonnement est pour ainsi dire surpuissant. Il fut donc décrété qu'elle servirait de source énergétique pour la Fédération Impériale (plus de détails dans la partie planètes).




Technologie :

Pour une technocratie comme Britannia, près de deux siècles et demie de développement technologique s'est traduit par une progression considérable dans nombre de domaines. Au jour d'aujourd'hui, la nation n'a plus grand-chose à voir avec celle qui avait quitté Asyos auparavant.

L'informatique et la micro-communication a pris une telle ampleur que désormais chaque citoyen est relié à tous les autres, au sein d'un ensemble de murmures et de chuchotements où chacun peut choisir d'entendre ce qui lui plaît. C'est donc une sorte de véritable conscience commune qui a fini par se développer, une pour les Avortiums, et une pour les Dyclonius (chacun disposant de son propre réseau).

Toutes les questions d'ordre énergétique ou de production est désormais largement secondaire. La sortie des tout derniers générateurs à énergie solaire, les Hélios MkXXI, fournit largement plus de puissance que personne ne pourrait en demander. Le phénomène qui permet d'amplifier les rayons solaires est complexe au-delà de l'imagination, et est la fierté de toute la Fédération Impériale, jalousement gardé secret. Par des siècles de recherche, on a fini par créer un matériau stable (le Britannium MkII) qui créé une brèche dans l'espace-temps et ouvre une faille dans l'anti-univers (l'univers parallèle de l'antimatière) là où il entre en contact avec des rayonnements à ultraviolets. L'énergie abondante est alors extraite, canalisée, et redistribuée.

Inutile de préciser qu'un seul de ces Hélios est suffisamment performant pour alimenter n'importe quelle cité « lambda » de plusieurs millions d'habitants, et il serait donc logique qu'on ne le trouve qu'en nombre très restreint. Or, ce serait oublier un petit détail. Les Britanniens consomment de l'énergie. Énormément.



La principale cause est la troisième Merveille Technologique Britannienne (la première
Étant l'Hélios et la seconde la Distorsion). Le réacteur Seleucus, évolution du réacteur Eden, est l'aboutissement des travaux de plusieurs générations de brillants chercheurs et théoriciens. De tailles variable (de celle d'un microonde à celle d'un chantier spatial) il permet grâce à de l'énergie pure de créer de la matière. Avec les siècles, il a fini par devenir de plus en plus performant, et si au départ on peinait à choisir quel atome allait être formé, désormais, on peut fabriquer directement des produits « manufacturés », grâce à l'action de nano-robots qui vont s'occuper d'agencer les différents atomes entre eux à une vitesse folle. Ainsi, en entrant une simple commande mentale (les Britanniens sont constamment connectés au Réseau, je le rappelle), les citoyens peuvent demander au Seleucus à leur domicile de leur préparer leur repas du soir, et en quelques secondes la préparation apparaitra dans le réacteur (qui dans le cas des Seleucus familiaux ressemble à un réfrigérateur de l'ancienne Terre) et sera prêt à être consommé. Et bien entendu, ceci ne coûte que de l'énergie, mais celle-ci étant disponible en quantités astronomiques, ce n'est pas un problème, et est donc la plupart du temps gratuit. Seul les nouveaux schémas (pour ceux qui veulent que leur Seleucus puisse construire de nouveaux ensembles d'atomes, comme un nouveau repas ou tout autre objet) sont payants.

Le même système est utilisé à plus grande échelle pour créer des meubles, des voitures, voir des habitations.

La Fédération utilise elle aussi ce système, utilisant plutôt des drones volants qui vont assembler la matière projetée à partir d'un rayon de lumière projeté à partir du réacteur (on voit mal un réacteur de la taille d'un immeuble être déplacé à chaque fois). Ce système est appelé « Seleucus externe », par opposition au système interne utilisé par les familles.

Ainsi, des infrastructures à grande échelle peuvent être construites, comme des habitations, des espaces de verdure, des ponts voir des cités entières. Avec ceci, les Britanniens ont vraiment la sensation d'avoir fait un pas de plus vers la divinité. Le seul exemple de réacteur Seleucus interne de grande taille réside en les chantiers orbitaux au-dessus de Verghast. De tels chantiers sont si larges qu'on compte en kilomètres, et la longueur dépasse largement la dizaine. C'est ici que réside la Flotte Fédérale, et que sont créés les vaisseaux en cas de guerre. La matière n'étant plus un problème, la seule limite de la Flotte réside dans la quantité d'équipages disponibles. Si un vaisseau est perdu, cela n'est vraiment qu'une paille. Mais un équipage qui n'a pas le temps d'évacuer, c'est un coup dur pour tout Britannia. Plusieurs vaisseaux peuvent être construits simultanément dans un chantier (cela dépend de la taille) et la durée dépend de la complexité dudit vaisseau (cela peut aller de quelques jours à plusieurs mois).

Il est donc intéressant de constater que la civilisation Britannienne est parfaitement autonome. Grâce à l'Hélios et au Seleucus, elle peut parfaitement coloniser une planète apparemment impropre, en la réchauffant grâce à l'énergie solaire massive ou en créant de toute pièce une atmosphère respirable et un écosystème équilibré. Toutefois, pour ne pas répéter l'erreur de la colonisation précédente qui avait livré Britannia à l'Ere des Troubles, toute nouvelle colonisation organique (hors drones, donc) est formellement interdite.



Si toutes les recherches sur le clonage ont été perdues, il n'en est pas de même pour celles concernant drones et IA. A dire vrai, les IA sont aujourd'hui tellement performantes que ce sont elles qui ont pris en charge le développement technologique de Britannia, et s'occupe de gérer l'infrastructure des villes, l'expansion urbaine, et tout ce genre de détails ingérables pour une administration classique. Bien entendu, des garde-fous ont été mis en place et les IA ne peuvent pas désobéir à un ordre direct de l'Empereur, et dans le cas échéant, à celui d'un Haut-Conseiller, ou si aucun n'est disponible à celui d'un conseiller etc... Jusqu'à descendre au niveau du simple Civil qui peut donner des instructions de base à n'importe quel drone vagabondant librement. Les machines sont donc soumises, et non-dangereuses, ce qui était la priorité principale de Britannia.

Il est à noter que toutes ces machines sont commandées par la plus puissante IA connue-en tout cas des Britanniens-. L'entité connue sous le nom de 442 Laughing Man ou plus simplement l'OverSeer s'occupe de coordonner les faits et gestes d'à peu près tous les drones de la Fédération Impériale. En connexion constante avec des supercalculateurs quantiques loin sous la surface des planètes Britanniennes, il s'occupe de chaque directive et de chaque mouvement de chaque drone, assurant une symbiose pleine et totale des actions des machines.

L'OverSeer :
 
Deux choses sont à préciser. D'une, les drones sont tous créés à partir des générateurs Seleucus, et de deux, 442 s'est vu implanter la conscience d'un être vivant, lui assurant un caractère, des opinions, et une éthique. Cette conscience n'est autre que celle d'un ancien Empereur Britannien, Philippe Gottwald.






Société :

Si il y a bien un mot pour décrire la vie en Britannia, ce serait idyllique. Pas au sens qu'on lui prête généralement, c'est à dire une vie en accord avec la nature ou avec soi-même. Mais la FIPUB est en quelques sortes l'aboutissement de toute l'idéologie consommatrice, une sorte de paradis, d'Éden pour un homme qui aurait vécu entre 1950 et 2070, en plein dans l'ère de la Consommation. Les ressources étant désormais pour ainsi dire disponibles à l'infini, plus personne n'éprouve de remords à consommer sans aucune modération.

Le gouvernement s'occupe d'absolument tout dans la société. Que ce soit le développement technologique, la gestion du Réseau, l'éducation ou encore la production culturelle. L'administration -entendez par là les drones et les IA commandés par l'Empereur- s'occupent de tous les détails, de la gestion des ordures en passant par l'accroissement des villes, de l'accès à l'eau courante à l'électricité, de l'aménagement urbain aux transports en communs en passant par le contrôle de l'atmosphère et de l'écosystème ou encore de la répression des crimes et de l'entretien.

Les citoyens n'ont donc plus qu'à se laisser bercer par les machines, qui s'occupent de leur survie, et peuvent donc se concentrer sur d'autres tâches moins ingrates. Les Britanniens peuvent ainsi vaquer à des occupations d'ordre culturel. N'ayant pas besoin de travailler de leur vie, ils se concentrent sur les relations sociales au sein du Réseau, produisent des objets culturels et des œuvres d'arts, et surtout, passent leurs vies à apprendre. Durant les 120 premières années de sa vie (oui, on vit 250 ans en Britannia en moyenne grâce aux progrès de la médecine et de la robotique), un citoyen va apprendre, s'enrichir de connaissances, se cultiver. Et, une fois qu'il aura estimé avoir suffisamment appris, il passera le reste de sa vie à restituer ce savoir aux plus jeunes. On peut ainsi dire que le métier d'enseignant est le seul restant en Britannia.



Mais dans quel but ? Pourquoi continuer de « travailler » si on peut se reposer sur les machines ? Pour les Avortiums, cela sert surtout à garder un esprit clair. Le travail et l'apprentissage peut paraître aliénant, mais sert surtout à structurer l'esprit et à ne pas tomber dans la dépravation et la perte de morale (bien que les relations sociales soient leur principale priorité ; ils passent ainsi la plus grande partie de leurs journées dans des forums ou des lieux de rencontres -virtuels ou réels- à débattre, à philosopher ou encore à chercher l'âme sœur).

Quant aux Dyclonius, s’ils passent leur vie à accumuler des connaissances, c'est pour une raison bien précise... Leur physiologie les rend naturellement avides de savoir. Apprendre quelque chose de nouveau déclenche dans leur cerveau une source de plaisir intense. Plus le savoir est complexe, plus le plaisir est grand. Ainsi, nombreux sont ceux à se lancer dans l’étude de théories sur l'espace quantique ou l'anti-univers. Toute recherche concernant la génétique ou la robotique sont hautement appréciées, et le développement des IA matricielles ou des drones de dernière génération est responsable de plus d'un orgasme au travail. Heureusement, ces mêmes machines s'occupent de superviser le développement technologique afin qu'il garde en vue l'utilité des projets, et réaliser les calculs et opérations de moindre importance, dédaignés malgré l'adage « il faut profiter des petits plaisirs ».

Ainsi, la culture et les connaissances sont au premier plan en Britannia, ce qui fait de ces citoyens les individus les plus « intelligents » (bien que cette notion soit relative) qu'on puisse croiser à travers les étoiles (jusqu'à ce qu'une nouvelle espèce Xénos plus évoluée apparaisse). Et on les croisera assez souvent, désormais, car étant toujours à la recherche de nouvelles connaissances, ce sont des touristes passionnés qui n'auront de cesse d'étudier les autres cultures. Cette philosophie permanente via le Réseau, cet autosuffisance grâce aux machines et au Seleucus et ce sentiment de supériorité palpable a fait évolué les mentalités et poussé les Citoyens de Britannia à être des pacifistes convaincus. Pour eux, la guerre est une perte de temps, et les conflits devraient être réglés par le dialogue, la négociation, et la compréhension mutuelle (qui aboutira de toutes façons à ce que ceux d'en face reconnaissent la supériorité des Dyclonius et de Britannia en général).



Enfin, pour conclure sur la société, il est important de préciser que l'Empereur actuel n'est autre qu'une Impératrice, la première depuis la création de Britannia. Devant le manque de prétendants mâles valables, elle s'est donc emparé du pouvoir et dirige depuis avec justesse et clairvoyance. Pacifiste convaincue, soucieuse du bien-être du peuple, elle est littéralement adorée par son peuple. Son nom n'est autre que Sarah Gottwald.

Sarah Gottwald :
 

Planètes :


Verghast:
 
Planète-capitale de Britannia, elle était autrefois un centre de production industriel majeur (comme en témoigne les chantiers orbitaux) jusqu'à la perte d'EDN-1. Le gouvernement impérial se replia ensuite sur Verghast et en fit la nouvelle capitale, évacuant les civils ne des autres planètes encore loyales à sa surface. Les villes furent donc étendues et de nouvelles mégalopoles furent construites pour accueillir ce flot de réfugiés. Près de 75 ans plus tard, on compte près de 12 milliards de citoyens à la surface de la planète, et ceux-ci ont une occupation spatiale des plus désunie (chaque mégalopole est assez éloignée de sa voisine, conduisant à une occupation équilibrée de la surface disponible).

La planète étant considérablement éloignée du soleil, elle doit être artificiellement chauffée par des générateurs en orbite afin de pouvoir accueillir un écosystème propre à accueillir la vie telle que nous la connaissons. Ainsi, les forêts, les plaines et les océans qui se sont formés se sont vu adjoindre différents types d'animaux, existants sur Terre/Asyos ou ayant été créés de toute pièce par des généticiens à moitié fous, et il serait aisé de croire que c'est le résultat de millions d'années d'évolution alors qu'en réalité la planète n'était qu'un bloc aride il y a encore quelques siècles de cela.

Des liaisons d'hyperrails relient chaque cité avec ses voisines, et, la place ne manquant pour ainsi dire pas (il n'y a pas de désert, et les océans ne recouvrent qu'une part bien légère de la planète, malgré la pluie artificielle permanente organisée par Britannia un peu partout), on peut dire que Verghast mérite bien son titre de nouvelle-Eden (en tout cas aux yeux des Britanniens). Malgré cela, on peut trouver quelques écueils, comme ces immenses usines disséminés ici et là, relique de l'ancienne colonisation, ou ces immenses cratères qui témoignent des guerres qui ont secoué la planète. Certaines histoires pour enfants font parler de drones Coalisés hostiles chassant encore les Britanniens dans les montagnes et les grottes, se reproduisant en attendant de pouvoir s'attaquer à nouveau à leurs ennemis désignés, ou encore de monstres mutants créés par le gouvernement errant dans les forêts pour dévorer les voyageurs imprudents. La part de vérité dans ces affirmations est encore inconnue, mais il est vrai que la garnison des Gardiens sur Verghast est extrêmement imposante, et que sans compter les canons sol-espace présents en nombre abusif, les forteresses montagneuses, les défenses orbitales et autre générateur de bouclier Blaze Luminous (qui ne laisse passer aucune matière, je le rappelle pour ceux qui n'étaient pas là au précédent PV), un envahisseur potentiel devra composer avec près d'un milliard de Gardiens, un millier de Gantzers (voir Armée) et des drones de défense à ne plus savoir où donner de la tête.


Stella-Tarbellicae:
 
Deuxième et dernière planète habitée par des colons Britanniens, elle se situe quant à elle dans un système solaire assez éloigné, et compte aujourd'hui huit milliards d'habitants. Sa principale particularité tient au fait que la Fédération Impériale ne dispose que d'une seule ville, maintenue en vie par un dôme de protection Blaze Luminous d'une taille colossale -la planète ne dispose pas d'atmosphère-.

Pendant longtemps, cette planète ne servait qu'à accueillir un bunker sous-terrain offrant une protection aux officiels en temps de guerre. En effet, la caractéristique géologique majeur de la planète consiste en le fait qu'un de ses continents est entièrement creux. En creusant à quelques centaines de mètres de profondeur, on peut découvrir ce qui semble être une « grotte », bien que ce terme semble réducteur pour un vide de plusieurs kilomètres de hauteur et aussi étendue que la Russie.

Après les guerres et la destruction de la plupart des écosystèmes viables, nombres de réfugiés s'installèrent dans cette immense cave, et avec l'aide des drones la ville-monde se développa extrêmement rapidement. Éternellement plongée dans l'obscurité, chauffée par des générateurs spéciaux, la population ne doit son salut qu'aux générateurs Seleucus qui leur offre air, eau nourriture et autres biens, alimentés par des installations Hélios en surface (le fait que la planète soit éloignée du soleil est compensé par l'absence d'atmosphère, qui ne réduit donc pas l'effet des rayons).

Les souterrains sont tellement immenses qu'une fois que le dôme protecteur fut mis en place, un début d'environnement apparu, avec les pluies artificielles se regroupant pour former des lacs puis des océans. La verdure et les plantes nocturnes ne tardèrent pas à suivre. C'est un véritable écosystème qui est donc en train de se développer, sous le regard complaisant des Britanniens qui comptent bien rendre ce lieu le plus agréable possible. On voit même apparaitre des nuages. La cité quant à elle se développe tout autour de l'océan principal.

Si la garnison est ici plus réduite du point de vue des Britanniens (seulement quelques millions de Gardiens et quelques centaines de Gantzers), c'est en grande partie car la défense est prise en charge par les drones, bien plus présents ici qu'à Verghast. Sans contrainte d'oxygène, ils peuvent sortir du dôme de protection et aller attaquer une force d'invasion hypothétique alors même que ceux-ci arrivent à la surface et commencent à forer pour envahir la cité.


Elimbris-Secundus:
 
Cette planète extrêmement proche de l'étoile est arrosée en permanence par des rayons mortels pour n'importe quel être organique. Elle est si proche que certains pensent qu'il s'agit d'avantage d'une immense lune de l'étoile que d'une planète à proprement parler. La température à la surface dépasse allègrement les mille degrés.

Etant impropre à une colonisation classique, mais ayant un potentiel énergétique énorme, il a été décidé que ce seraient les drones qui s'occuperaient de la construction des « colonies » sur cette planète. Ainsi, des panneaux solaires Hélios MkXXI ont été construits un peu partout, et l'énergie ainsi récupérée suffit largement pour plusieurs dizaines de planètes « classiques », ou une demi-douzaine de planètes Britanniennes.

Bien qu'il soit hautement improbable qu'une force d'invasion tente d'attaquer la planète, des défenses sol-espace et orbite-espace massive ont été construites. Des usines, prêtes à produire en masse des drones de défenses, sont installées un peu partout sur la surface. Au-dessus des pôles, de gargantuesques stations spatiales récupèrent l'énergie accumulée par les Hélios et les renvoient sous la forme d'un laser surpuissant jusqu'à des stations réceptrices au-dessus des pôles de Verghast qui vont la redistribuer à la surface ou dans les chantiers spatiaux.

Il est à noter que Verghast et Elimbris Secundus tournent à la même vitesse autour du soleil, ce qui est une des raisons pour lesquelles on a décidé d'installer l'avant-poste énergétique sur cette dernière plutôt que sur une planète moins hostile. Du coup, l'énergie afflue en abondance tous les jours de l'année.






Armée :


Les forces Britanniennes sont composées de trois forces principales. Les Gardiens, les Gantzers, et les Eidoloniens.

Gardien:
 

Les Gardiens sont les forces régulières de Britannia, formées à partir des citoyens lambdas, où chaque famille doit donner son troisième enfant aux Gardiens, afin qu'il passe sa vie non pas à étudier et s'instruire (tout du moins, pas uniquement) mais également à s'entraîner pour défendre sa nation, ses valeurs et ses amis. Si les forces au sol ne sont qu'une évolution plus ou moins marquée de l'Armée Fédérale de l'ancienne Britannia (voir mon dernier post sur PV Apocalypse pour plus de détails) ; les Gardiens sont surtout et avant tout responsables de la gestion de la Flotte Spatiale.
Disposant d'un taux de natalité supérieurs grâce à la mise à disposition de techniques derniers cris proches du clonage (qui reste interdit je le rappelle) ; Ils parviennent à garder une population stable malgré les inévitables pertes (un enfant de Gardien sera lui aussi Gardien).

Entièrement dévoués à la nation grâce à un endoctrinement proche du lavage de cerveau, ils sont convaincus du bien-fondé de leur cause. Il est à noter que les Gardiens sont une armée de défense, et en aucun cas une force d'invasion, bien qu'un assaut puisse être mené pour défaire une menace distante qui pourrait conduire à la mort de citoyens Britanniens.


Gantzer :
 

Les Gantzers sont, avec la famille Gottwald, les derniers Dyclonius « purs ». Relativement peu nombreux en raison d'un taux de natalité extrêmement faibles, ils sont l'élite de la nation, les plus grands télékinésistes de tout Britannia. Leurs capacités psychiques sont encore renforcées par l'armure Gantzer dont ils s'équipent (et qui leur donne leur nom). N'aillant rien à envier à une armure Space Marine, elle nécessite d'être branchée via de larges câbles à une unité énergétique jusqu'au dernier moment (la combinaison consomme énormément d'énergie). Une fois le combat terminé (il ne doit durer que quelques heures grand maximum) le Gantzer revient à son QG et à son unité énergétique, remplir ses réserves (une heure maximum) avant de repartir au combat. Ce système a induit un système de rotation, qui voit diverses escouades partir au combat les unes après les autres, afin que lorsque certains se battent, d'autres rechargent leur énergie et ainsi de suite. Une autre raison de cette rotation est le fait que l'utilisation trop prolongée de tels pouvoirs psychiques pourrait avoir de graves répercussions sur le cerveau des Dyclonius.
De tels déconvenues sont compensées par la puissance inouïe dont bénéficie les Gantzers. Pouvant projeter hommes et véhicules légers par la seule force de leur pensée, créer des chocs psychiques assez puissants pour retourner un char, ils sont en quelques sortes le fantassin ultime. Leurs bras sont équipés d'un fusil à pompe automatique lançant des mini-ogives à antimatière, désintégrant un homme sur le coup et détruisant un véhicule lourd après seulement quelques coups.
L'armure dispose également d'un occulteur, faisant disparaître le soldat à l'œil nu et au détecteur thermique / infrarouge pour une durée limitée.
En plus de cela, il dispose au niveau des coudes de deux grandes lames mono moléculaires à qui aucune matière ne pourrait résister.
Enfin, l'armure est extrêmement mobile, et un Gantzer expérimenté est pour ainsi dire invisible à l'œil nu. Il peut sauter de mur en mur, de toits en toits avec une aisance impensable au vu de la taille et du poids de la combinaison.
L'armure Gantzer est véritablement l'aboutissement de la recherche technologique militaire au sol Britannienne de ces trois derniers siècles (elle était déjà en cours de recherche bien avant le départ d'Asyos), et nul doute qu'elle sera le symbole de Britannia sur le champ de bataille au même titre que les Space Marines de Daenva ou les Marines d'Eurasia.


Sentinelle :
 

Les drones, enfin, sont répartis en plusieurs catégories. Ils forment un écosystème à part entière (si on peut dire) et chaque type de drones est dépendant des autres, mais sur le champ de bataille, on en voit principalement deux types. Les drones de type Sentinelle sont les plus communs. D'environ 1m50 sur 75 centimètres, ils sont faits d'un revêtement en acier, sont équipés de détecteurs avancés, d'un générateur anti gravité et d'un rayon à énergie solaire basique. Ceci les fait flotter dans les airs lourdement, traquant toute forme ennemie dans un silence absolu avant de passer à la cible suivante. S’ils ne sont ni résistants, ni rapide, ni particulièrement puissants, ils peuvent en revanche compter sur leurs nombres. Lors d'un assaut orbital, ce sont en effet des milliards de drones qui peuvent être largués sur une même ville lors d'une véritable pluie d'acier, et pour défendre les installations Britanniennes ce sont des murs de drones qui sont mis en place et se déplace dans les rues, tels des nuées d'insectes, avant de se disperser au contact de l'ennemi dans une toile de rayons jaune-orangés. Etant plus que rapide à fabriquer, la production est constante lors d'une invasion et des dizaines, des centaines voire des milliers de drones qui sortent chaque minute des usines afin de défendre les villes, jusqu'à ce que l'usine soit détruite ou que l'ennemi soit en déroute. Les Sentinelles sont l'incarnation de la volonté de fer de Britannia.


Protecteur :
 

Les drones Protecteurs, bien plus larges (de la taille d'un char), sont quant à eux présents dans des quantités bien inférieures (environ un Protecteur pour cent Sentinelles). Fabriqués en titane, équipés de boucliers énergétiques, de lance-missiles à tir rapide sur le dos et de mitrailleuses à projectiles solides au niveau de la tête, sans parler de l'habituel générateur antigrav, c'est un adversaire de taille pour n'importe quel ennemi, blindé ou non.



Défenseur:
 

Enfin, les derniers drones sont les Défenseurs (surnommés Ghosts pour leur faible signature radar). Déployés à hauteur de un pour cent Protecteurs, ce sont des chasseurs orbitaux autonomes, pouvant très bien passer de l'atmosphère à l'espace sans problème. N'ayant guère à se soucier des G, ils sont d'une manœuvrabilité incomparable, surclassant de très loin n'importe quel appareil piloté par des êtres organiques, grâce à une utilisation abusive -scandaleuse, peut-on même dire- de la poussée vectorielle. Ainsi, il n'est pas rare de voir un Ghost effectuer à mac 6 ou 7 des changements de direction à la perpendiculaire plusieurs fois de suite en l'espace de moins de trois secondes. Si il est souvent surclassé en nombre, il est en revanche bien plus qu'un égal pour n'importe quel opposant, grâce à ses missiles à tête classique ou à ogive FREYA, à ses canons à antimatière ou encore à ses mitrailleuses lourdes à énergie solaire.









Flotte :



La Flotte Spatiale Britannienne est composée en immense majorité de trois types de vaisseaux. Si l'on trouve dans les forces de défense orbitale encore quelques cuirassés de classe Agamemnon, reliques des Troubles, ou des croiseurs d'assaut classe Achilleus produits en masse pour la réponse rapide à une menace imminente, ou encore des vaisseaux-capitales classe Damoclès, reliques de l'ancienne Britannia gardés en réserve au cas où une colonisation massive et rapide soit de nouveau nécessaire ; les Flottes qui s'engagent en dehors de l'orbite des planètes Britanniennes sont composées de trois types vaisseaux.




Lilia Litviak:
 

Le premier d'entre eux est le Croiseur de Bataille classe Lilia Litviak. En grande partie automatisé, produit en grandes quantités et ultra-moderne, il est l'un des symboles de la Fédération Impériale. Équipé de dizaines de tourelles à obus à antimatière, d'autant de lance-missiles FREYA, de DCA lourde et de boucliers honorables, il peut tenir tête à pratiquement n'importe quel vaisseau hostile, tout en emportant assez de forces terrestres dans sa soute pour pouvoir attaquer une cité ennemie. Mais sa plus grande force reste sa polyvalence. Défense anti-chasseurs, salve de missiles, engagement au canon, guerre électronique, évacuation, débarquement planétaire... Il peut faire à peu près tout. En sus, son châssis hautement modifiable permet à son équipage de le personnaliser à son gré, et de lui faire bénéficier des toutes dernières améliorations disponibles. Son arme principale reste le canon à accélération quantique, situé tout en avant du vaisseau, et capable de percer n'importe quel bouclier ou blindage.



Héphaïstos :
 

Le second vaisseau est l'Usine Spatiale classe Héphaïstos. Recouverte de générateurs Hélios dernière génération, elle permet lors d'une invasion ou d'une colonisation à grande échelle de produire sur place des drones en quantité presque infinis. Tant qu'un Héphaïstos reste au-dessus d'une planète ennemie, l'assaut ne faiblira pas. Extrêmement onéreux, il dispose pour sa défense de boucliers surpuissants alimentés par les Hélios, de nombreux lance-missiles pour sa DCA, et bien entendu de ses drones. Ils sont en outre toujours accompagnés par au moins trois fois plus de Lilia Litviak. Enfin, les Héphaïstos embarquent avec eux les Memento Mori MkII, capables de dévaster une planète entière en très peu de tirs, à n'utiliser qu'en cas d'extrême urgence et avec l'autorisation explicite de l'Impératrice / Empereur.


Banshee :
 

Le dernier, enfin, est le Porte-Drone de classe Banshee MkII. Déjà en service à l'époque des guerres britanniennes, sa conception était si parfaite qu'il n'a fallu qu'une modification interne lors des Troubles pour obtenir un des symboles de la puissance britannienne. Avec des canons à énergie solaire lourds, de la DCA toute aussi lourde et une capacité d'emport démente (plusieurs centaines de Ghosts, et des dizaines de milliers de Sentinelles), il est produit en quantité indécentes. Avec un équipage minimal (moins d'une dizaine de personnes) le Banshee est utilisé pour submerger les défenses ennemies lors d'un engagement en orbite, pour larguer les drones sur les villes ennemies lors d'un débarquement, pour acquérir la supériorité aérienne au-dessus d'une zone de conflit, voir même pour le soutien lourd air-sol. Ce sont les plus gros vaisseaux de la Flotte (avec les Damoclès) à entrer dans l'atmosphère des planètes, et ils y rentrent souvent par escouade de plusieurs douzaines. Lorsqu'ils arrivent au-dessus d'un territoire ennemi, leur taille imposante cache le soleil, tandis que la pluie d'acier commence. Même si la plupart des drones sont largués directement depuis l'orbite tels des météores (c'est notamment le cas des Protecteurs et du gros des Sentinelles), le largage depuis Banshee se fait en douceur, et de manière plus organisée. Ils servent aussi, en plus de soutien aérien lourd, comme porte-avions volants pour les Ghosts qui auraient besoin de se ravitailler. Une fois la zone sécurisée, ce sont eux les premiers à se poser pour offrir ravitaillement et logistique lourde aux forces au sol, avant éventuellement que les Lilia Litviak amerrissent pour terminer le travail avec du matériel ultra-lourd, comme des masses d'Unité de Combat Individuelle Waltherus MkVIII (voir le poste Armée du précédent PV pour plus de détails).

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Dernière édition par Alaric le Dim 12 Mai - 12:53, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Les empires PNJ   Ven 10 Mai - 9:30


Il y à un mec qui n'a rien compris à l'histoire et il à fallu que ce soir le MJ... sad

Tu n'es pas au courant que l'on est dans un univers alternatif ? Zéta-Canis n'a pas survécus à la guerre avec la Hierarchi, c'est Zéta-Nova qui à eu la suprématie avortium avec l’émergence du nouveau grand Reich Avortium.

Deanvan n'existe pas, c'est l'Imperium Auora et il n'y à pas eu de guerre entre les avortiums et les aurorans, il n'y à pas eu d'exile sur Eygan et donc Britania n'à pas pus naître des cendres de Zéta-Canis sur Asyos.

Les Sheevats n'ont pas attaqués la Terre, et donc les Eygans et les Asyoséens n'ont jamais libéré la planète et l'Europe n'a donc pas été attaquée par les Britaniens et donc pas de guerre contre les aurorans.

Aucun blocus Auroran n'a empêché les colons de partir d'Asyos et de se rependre dans le secteur.

En résumé :
Zéta-Canis n'existe plus, Britania n'à pas pus naitre, l'invasion de la terre par les Sheevat et leurs tryclons n'a pas eu lieu et la guerre contre l'Imperium Aurora n'a donc pas eu lieux.
Il faut revoir ton histoire.


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MessageSujet: Re: Les empires PNJ   Ven 10 Mai - 23:37

Si je me fie au recoupement fait grâce aux différents background du PV actuel et en considérant l'évolution du PV Asyos reloaded.

En partant de la fin d'Asyos reloaded une guerre s'est déclenchée entre les Royaumes Zétans et Aurora causée par par une nation jusque là cachée, la République de Synodéia. Celle-ci a fait en sorte d'attaquer les différentes civilisations pour qu'elles s'accusent entre elles et malgré les efforts de Gataca et de la Hiérarchie Téronéenne, le monde a sombré dans une guerre pour la suprématie idéologique. Pris entre deux feux, ces nations ont été contraint à l'exile. La suite est floue, la Principauté d'Hirawo s'est peut être aussi enfuit ( Dai Nippon Supēsu Teikoku? ) ou a été rayé de la carte ou converti comme la République de Synodéia et les autres. On ne sait pas qui a gagné mais les zétans ont finalement quitté la Asyos, la laissant à Aurora.

Donc il n'y a toujours pas eu de contacte avec la Terre également.

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MessageSujet: Re: Les empires PNJ   Sam 11 Mai - 16:48

Et je moinsoie le vague copié-collé de Britania, juste pour mettre Britannia Hap

Fais au moins un truc propre et potable Problem?

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MessageSujet: Re: Les empires PNJ   Sam 11 Mai - 17:57

Flavien a décidé que la "vraie" Britannia n'a jamais existé, j'ai dû improviser ^^

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MessageSujet: Re: Les empires PNJ   Sam 25 Mai - 16:11

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